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Votes taken by sora 46

view post Posted: 30/1/2013, 14:43     +1Crysis 3: arrivano i primi dettagli della beta multiplayer - VIDEOGAMES NEWS

Crysis 3: arrivano i primi dettagli della beta multiplayer



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È da qualche giorno ormai che il web è pieno di rumors riguardanti una beta della versione multiplayer di Crysis 3 e, a quanto pare, questa versione è disponibile da oggi su PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Crytek ha addirittura rilasciato un trailer per sponsorizzare l’evento e mostrare le varie novità che tratterà la beta. Le nuove modalità che si potranno giocare saranno due e si chiameranno Hunter e Crash Site, le quali aggiungeranno anche altre due mappe alla lista: stiamo parlando di Museum e Airport.

Per i giocatori che utilizzano il PC come piattaforma di gioco è consigliato che visitino il blog di Geforce, nel quale sono presenti le ultime driver beta di Nvidia, che serviranno per assicurarsi di eseguire la beta con le migliori prestazioni possibili.

Ecco qualche dettaglio delle due nuove modalità di gioco che verranno inserite nel titolo tramite la beta. In Crash Site vedremo due squadre composte dallo stesso numero di giocatori che si affronteranno l’una contro l’altra in uno scontro simile a quello che in altri titoli è chiamato dominazione. Hunter Mode invece è davvero particolare e interessante, infatti mostrerà la sfida di 2 contro 12 giocatori che formeranno due squadre. Il team più piccolo avrà delle abilità stealt, mentre quello più grosso sarà composto da semplici soldati.



Fonte: games.hdblog.it
view post Posted: 15/1/2013, 14:21     +1La demo di Metal Gear Rising: Revengeance sarà disponibile la prossima settimana - VIDEOGAMES NEWS

Dal 22 gennaio su Xbox LIVE Marketplace, il giorno dopo su PlayStation Store



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In concomitanza con il rilascio del nuovo trailer (mostrato qui sotto), Konami ha annunciato che la demo giocabile per Metal Gear Solid: Revengeance sarà disponibile a partire dal 22 gennaio su Xbox LIVE e dal giorno dopo, il 23 gennaio, su PlayStation Network.

La versione dimostrativa del gioco ci permetterà di affrontare il primo capitolo della storia e di fare la conoscenza del suo protagonista, Raiden. Per quanto riguarda l'uscita nei negozi, dovremo avere pazienza fino al 19 febbraio.



Fonte: multiplayer.it
view post Posted: 14/1/2013, 14:27     +1Resident Evil: Revelations in arrivo anche su Xbox 360 e PlayStation 3? - VIDEOGAMES NEWS

Spunta la lista degli Obiettivi



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A quanto pare Resident Evil: Revelations non rimarrà ancora per molto un'esclusiva per Nintendo 3DS e approderà su PlayStation 3 e Xbox 360, forse nel solo formato digitale.

A rivelarlo è la lista degli Obiettivi per il gioco, pubblicata dal sito Exophase. I 1000 Gamerpoint possono essere ottenuti completando i vari capitoli e le modalità, nonché eliminando un certo numero di nemici.

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Fonte: multiplayer.it
view post Posted: 18/12/2012, 14:29     +1Resident Evil 6 - Data per la versione PC e requisiti hardware - VIDEOGAMES NEWS

Il 22 marzo 2013



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Capcom ha annunciato la data d'uscita per la versione PC di Resident Evil 6, sia per quanto riguarda la versione digitale su Steam che quella standard, in retail.

Il gioco arriverà su piattaforme Windows il 22 marzo 2013 e conterrà tutti i DLC usciti finora su console, inclusi nel prezzo. Per quanto riguarda la versione Steam, sono previste alcune caratteristiche esclusive come il supporto per il cloud saving, per gli obiettivi sbloccabili, la lista amici e le classifiche online. Qua sotto, i requisiti hardware annunciati per poter giocare al nuovo survival horror Capcom.

Requisiti minimi
OS: Windows Vista/XP, Windows 7, Windows 8
CPU: Intel Core 2 Duo 2.4 Ghz o superiore, AMD AthlonTM X2 2.8 Ghz o superiore
Memoria: 2 GB RAM
Hard Disk Space: 16 GB liberi
Scheda Video: NVIDIA GeForce 8800GTS o superiore
DirectX: 9.0c o superiore
Audio: Scheda audio standard

Configurazione raccomandata
OS: Windows Vista/XP, Windows 7, Windows 8
Processor: Intel Core 2 Quad 2.7 Ghz o superiore, AMD PhenomTM II X4 3 Ghz o superiore
Memoria: 4 GB RAM
Hard Disk Space: 16 GB liberi
Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 560 o superiore
DirectX: 9.0c o superiore
Audio: Scheda audio standard



Fonte: multiplayer.it
view post Posted: 12/12/2012, 19:26     +18 GB di RAM per le console nextgen? Così pare, stando a quanto detto dal CEO di Crytek - VIDEOGAMES NEWS

Cevat Yerli considera la memoria l'elemento principale per ottenere prestazioni di un certo livello



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In un'intervista con VideoGamer, Cevat Yerli, CEO di Crytek, ha parlato di come la memoria sia importante per ottenere determinate prestazioni e si è lasciato sfuggire una battuta che confermerebbe un dato su cui finora si vociferava soltanto, ovvero che le console nextgen disporranno di 8 GB di RAM.

"La memoria non è mai abbastanza", ha detto Yerli. "Si tratta dell'elemento più importante, eppure non sempre viene tenuto nella necessaria considerazione. Finora non ho mai visto una console dotata di una quantità di RAM adeguata, ad esempio. (...) Xbox 360, RAM inadeguata. PlayStation 3, RAM inadeguata. Ciò accade semplicemente perché la memoria è il componente più costoso, dunque spero vengano trovati modi per fabbricare moduli di RAM a prezzi inferiori, così da risolvere il problema."

"Se i produttori trovassero una soluzione di questo tipo per abbattere i costi, potrebbero triplicare o quadruplicare la quantità di RAM nelle loro piattaforme, e dire ai team di sviluppo 'Ehi, avremo a disposizione 32 GB di memoria', il che sarebbe fantastico perché in tal modo si potrebbero mettere in campo tante feature in più."

Considerando che lo scorso anno Tiago Sousa, graphics engineer per la divisione R&D di Crytek asserì che gli sarebbe piaciuto se le console di nuova generazione potessero disporre di un minimo di 8 GB di RAM, la battuta di Yerli assume connotati interessanti e potrebbe essere una conferma per tale quantitativo di memoria su PS4 e Xbox 720.

Fonte: multiplayer.it
view post Posted: 12/12/2012, 19:23     +1Metro 2033 gratis per PC fino al 16 Dicembre - VIDEOGAMES NEWS
Probabilmente il link porta alla home solo se non si è maggiorenni ù.ù
view post Posted: 4/12/2012, 20:20     +1AMD - I nuovi driver Catalyst sono ottimizzati per Far Cry 3 - VIDEOGAMES NEWS

AMD - I nuovi driver Catalyst sono ottimizzati per Far Cry 3



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I driver AMD Catalyst 12.11 Beta sistemano diversi problemi dei driver precedenti in relazione ai titoli DirectX 9.0c, all'audio HDMI su Ubuntu e ai freeze riscontrati con la serie HD 7000 Series GPU montata su chipset X58 e X79.

I driver sono appositamente ottimizzati per Far Cry 3 e promettono miglioramenti nelle performance fino al 25% con il Multisample Anti-Aliasing a 8xMSAA e SSAO attivato (Screen Space Ambient Occlusion) a 1600p. L'incremento scende a un massimo del 15% abilitando la High Definition Ambient Occlusion (HDAO).

Link: AMD Catalyst 12.11 Beta

Fonte: multiplayer.it
view post Posted: 19/11/2012, 15:46     +1La versione PC di Assassin's Creed III è graficamente molto più bella di quelle console - VIDEOGAMES NEWS

Abbastanza ovvio, ma ora abbiamo la verifica sul campo



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ATTENZIONE: Le immagini e i video sottostanti contengono delle anticipazioni di Assassin's Creed III. Se non volete averne, non continuate a leggere.

Un videogiocatore, un certo Taos, è riuscito a mettere le sue manine sopra una copia originale per PC di Assassin's Creed III, scoprendo che è perfettamente funzionante nonostante i giorni di anticipo rispetto al lancio. Ha quindi deciso di postare su Reddit alcuni screen e un video che mostrano il gioco in azione.

Con i setting al massimo, AC III per PC si fa notare per una qualità grafica superiore alla controparte console, soprattutto per quel che riguarda la pulizia del modelli e la draw distance, che aggiunge tanta bellezza ai paesaggi.

Queste sono le specifiche del computer di Taos:

NVIDIA GeForce GTX 570 HD
Intel Core i7 920
6 GB DDR3 RAM

Immagini:


Video:



Fonte: multiplayer.it
view post Posted: 3/10/2012, 13:46     +1Resident Evil 6 - RECENSIONI

Resident Evil 6



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Recensione



È davvero molto difficile recensire Resident Evil 6. Non per l'hype, non per la sua mole di contenuti, non per l'eredità che quel nome si porta addosso. La difficoltà sta tutta nel mettere nero su bianco le molte e contrastanti sensazioni che le oltre venticinque ore di gioco mettono sul piatto della bilancia, un vero e proprio coacervo di pro e contro da far tremare i polsi. Iniziamo subito con la prima. La storia, la qualità narrativa di un progetto ambiziosissimo e stratificato, che, come tutti sappiamo, è articolato su quattro campagne per sette personaggi, quattro storyline che di tanto in tanto si incontrano, mostrando spesso frangenti importanti da diversi punti di vista, e che convergono verso il pirotecnico, epico e "multiplo" finale.

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Il solito complotto...

L'arco narrativo viene raccontato attraverso numerosi filmati a corollario delle sequenze più importanti, ma solo quando si sarà portata a termine l'ultima campagna, quella di Ada (se possibile la migliore del gioco) si avrà un quadro finalmente intellegibile delle vicende. La storia è decisamente inflazionata e piena di deus ex machina, con la scala gigantesca degli eventi che ci porta diritti in zona Call of Duty. Tutto ruota intorno al più classico dei complotti interni all'americana, quello che vede la morte del Presidente "zombificato" durante l'attacco bioterrostico di Tall Oaks (con tanto di ovvio capro espiatorio), e di attacchi terroristici all'estero per realizzare condizioni favorevoli all'egemonia mondiale degli Stati Uniti. Inutile dire che tutto andrà per il verso sbagliato, organizzazioni segrete e misteriosi agenti del caos faranno la loro comparsa, e la minaccia del Virus-C diventerà globale, col rischio dell'inferno in terra fatto di mutanti, zombi e creature rigeneranti e gorgoglianti che sembrano uscite dalla mente malata di Cronenberg. Nulla di nuovo insomma. Non diremo altro in questa sede, il rischio di spoiler è altissimo, con tutti i personaggi impegnati a rincorrersi da un posto all'altro per arrivare alla fine in Cina. La parte migliore di tutto è nelle sequenze topiche dove gli altri personaggi lottano e combattono con noi, dando il la ai team up definitivi. La soluzione da un punto di vista iconico è senza dubbio vincente, l'epicità è assicurata, ma fa nascere un problema. Per lunghi tratti, data la scelta di mettere in campo le stesse vicende da più punti di vista, il titolo ci fa letteralmente rigiocare intere sequenze gia affrontate precedentemente, soprattutto le lunghe fasi di scontro con i boss. In tal senso il back tracking interno alla stessa storia è virtualmente assente, sostituito però da questa nuova tipologia, che rende il tutto stiracchiato, ripetitivo e portato per le lunghe. Non mancano ovviamente decise variazioni sul tema, soprattutto nella campagna di Ada, ma quando ad esempio dopo aver passato molto tempo a combattere un mostruoso mutato armato di motosega, dobbiamo tornare a scontrarci con lo stesso un'altra volta, variando soltanto l'ambientazione, ci viene senza dubbio da storcere il naso, anche perchè il senso di appagamento per l'impresa precedente viene annullata dal doverla ripetere di nuovo.

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Sei personaggi in cerca di atmosfera

Ma quali sono i protagonisti di Resident Evil 6? Capcom ha scelto un approccio enciclopedico per scegliere gli attori del gioco, tentando di portare alla luce le diverse anime del franchise. La coppia Leon Kennedy - Helena Harper è quella al quale viene deputato il ruolo di mettere in scena (citando le parole di Capcom in sede di annuncio) la parte più gothic horror di Resident Evil 6, col risultato però di scadere per lunghi tratti in un fan service poco stimolante e con poche idee. Le prime quattro ore sono un mix senza particolari guizzi del Resident Evil che fu. C'è di tutto: i corridoi silenziosi, i lampi che rischiarano l'ambiente, la città sotto assedio, le catacombe, il cimitero, il tempio sotterraneo, i crolli, le fughe disperate e le lunghe nuotate in apnea. Roba da mandare in brodo di giuggiole i fan più attempati, ma la sensazione è che il tutto sia gratuito e slegato, e cosa ancor più grave senza un briciolo di atmosfera. Anche perchè le dinamiche shooter miste a quelle da picchiaduro annullano qualsiasi velleità paurosa o terrorizzante, e quando si dovrà girare l'ennesima leva, trovare l'ennesima statuetta o peggio scappare da uno squalo mutato sparando ad un gigantesco bidone con su scritto TNT come se fossimo in un cartone di Wile Coyote, l'esile impalcatura da survival horror cade rovinosamente a terra mostrando evidenti limiti di scrittura. A Chris Redfield - Piers Nivans gli sviluppatori hanno demandato il compito invece di esplorare ed espandere la ormai palese e per certi versi compiuta natura da sparatutto in terza persona di Resident Evil 6. I due membri della BSSA ci permettono di parlare della componente meglio riuscita del gioco, ovvero il rinnovato sistema di combattimento. Tutti i protagonisti possono finalmente muoversi e sparare, sfruttando alla perfezione gli articolati punti deboli dei nemici. Non si tratta semplicemente di colpire i focolai d'infezione generosamente segnalati sui loro corpi, quanto di scatenare la combo piombo - corpo a corpo. Centrando ad esempio il braccio di un nemico possiamo stordirlo brevemente o farlo girare per un attimo e se siamo abbastanza vicini ucciderlo con una serie di calci e pugni. Inoltre possiamo realizzare kill istantanee grazie alla spesso debolissima intelligenza artificiale dei nemici o eseguire fulminee contromosse se si è veloci nello spingere il tasto R1. Molto intelligentemente Capcom ha inserito una barra della stamina che decresce rapidamente per evitare che gli scontri diventino una sorta di riedizione in salsa horror di un picchiaduro, quindi bisogna sempre stabilire una strategia quando si è in inferiorità numerica, avendo bene in mente che a partire dal livello di difficoltà normale le munizioni scarseggiano (occhio a quando si muore, si riparte con quanto si aveva in tasca al momento della dipartita!) cosa questa che nell'ottica del survival horror è perfettamente capibile, meno lo è quando ormai è palese essere calati in uno sparatutto in terza persona fatto e finito, con tanto di farraginose coperture e circondati da decine di nemici. La soluzione è quindi unica, iniziare a correre come forsennati per i livelli alla ricerca delle casse di munizioni, ma ciò mette in evidenza un'altra criticità. I generosi modelli dei protagonisti occupano una porzione dello schermo molto grande visto che la telecamera è troppo bassa sulla scena. Di fatto il punto di vista va costantemente in crisi nascondendo gli attacchi avversari, e se a questo si aggiunge un level design che per molto tempo ci porta a combattere negli spazi stretti dei labirintici palazzi cinesi c'è il rischio realmente di subire colpi su colpi perchè letteralmente non si ha il quadro generale della situazione. Senza dimenticare poi una spiccata "legnosità" dei personaggi, tanto agili nel calciare i nemici, quanto impacciati nel districarsi nelle situazioni più affollate. Per ovviare a questa situazione è possibile eseguire il cosiddetto Quick Shot con le armi da fuoco, un colpo automatico verso il nemico più vicino, al costo però di parte della stamina, meglio non abusarne insomma. Con grande gioia la situazione cambia quando gli ambienti si allargano, in tal senso la seconda parte dell'avventura è meno piagata da questa problematica, ma spesso e volentieri non si può far nulla. E se questo succede contro i numerosi e complessi boss, beh, c'è poco da aggiungere.



La resa dei conti

La terza campagna, quella della coppia Jake - Sherry Birkin è fatta apposta per esaltare il sistema di combattimento, anche perchè l'enigmatico Jake oltre al piombo può contare su attacchi extra fisici, intesi come vera e propria arma secondaria da selezionare nell'inventario. Non si tratta di semplici calci e pugni, ma di mosse finali extra e colpi caricati, e più in generale il personaggio ha una stamina più durevole che favorisce quindi il corpo a corpo. Anche qui il focus è quello dello shooter, ma la possibilità di variare con più efficacia le dinamiche di attacco limano senza dubbio la cronica ripetitività del gioco. Fino all'esaltante finale in cui la natura del personaggio viene sfruttata a dovere, se possibile nello scontro meglio riuscito del titolo. Anche qui però le problematiche sono sempre le stesse, ma complice un personaggio sensibilmente diverso dagli altri, anche da un punto di vista della caratterizzazione, la sua storia è quella che arriva alla fine con meno intoppi e che riesce ad intrattenere meglio rispetto allo stanco fan service di Leon e al problematico sparatutto di Chris. L'ultima storia, quella di Ada Wong, getta nella mischia due componenti che fanno fare un salto di qualità al tono generale di Resident Evil 6. Non si sta certamente parlando di soluzioni e trovate che fanno diventare il titolo un capolavoro a tutto tondo, ma che certamente funzionano meglio e rendono il tutto più compatto ed entusiasmante. Stiamo parlando di una componente stealth che finalmente va oltre le kill istantanee degli altri protagonisti, necessaria per supplire alla costante inferiorità numerica in cui si trova la protagonista, specialmente nelle primissime fasi, e di un paio di puzzle che ci riportano indietro nel tempo, nulla per cui stracciarsi le vesti si capisce, ma che almeno non sono il solito trova la chiave o componi l'emblema, situazioni presenti comunque e reiterate nelle tre campagne. Inoltre la sua balestra con dardi normali o esplosivi ci permette di giostrare al meglio le fasi shooter, potendo quindi sfruttare la varietà di situazioni che è possibile innescare. Come poi scritto precedentemente le vicissitudini di Ada ci permettono di avere finalmente un quadro completo sulla storia, non senza piccole strizzatine d'occhio ai fan che finalmente funzionano e non sono stucchevoli. Alcune sezioni sono francamente evitabili, soprattutto verso la fine, ma in generale è la campagna meglio bilanciata, più corta e con tempi meno dilatati. Le magagne non finiscono qui però. La forzata ripetitività fa il paio con l'estenuante e continuo ricorso ai quick time event. Se tale soluzione fosse relativa ai momenti in cui si viene afferrati dai nemici o per girare ancora le anacronistiche manovelle non ci sarebbe nulla di male, ma intere sezioni, anche quelle più importanti, critiche e delicate, ci costringono a subire minuti interi in cui bisogna o violentare lo stick sinistro o premere ritmatamente L1 e R1 con l'unico risultato di distruggere qualsiasi pathos. Il tutto ripetuto più e più volte e in tutte le salse, mettendo in scena situazioni tra le più comicamente involontarie degli ultimi anni. È possibile limitare l'invasività dei quick time event abbassando al minimo il livello di difficoltà e rendendoli poco più che automatici, ma questo comporta uno sbilanciamento totale delle dinamiche di gioco, con danni ridotti e proiettili a profusione. Un peccato quindi che non ci sia qualcosa di intermedio, anche perchè Resident Evil 6 ci permette di customizzare approfonditamente il gameplay al momento di entrare in partita con numerose varianti.



Come al cinema

Dove il gioco letteralmente esplode, e in questo il franchise ci ha davvero abituato bene è negli scontri con i boss. Il gigantesco mutato Ustanak che abbiamo visto recentemente, quello col braccio meccanico e la benda sul viso è solo l'antipasto dell'abbondante menu preparato da Capcom. Sono enormi, e per enormi si intende spesso alti come palazzi, tutti con diversi pattern d'attacco e diverse mutazioni e trasformazioni a punteggiare lo scontro. Gli sviluppatori hanno fatto del tutto per tentare di rendere le lunghe battaglie il più varie possibile, dividendole in più fasi, cambiando anche le zone degli scontri. Senza dubbio davvero entusiasmanti, con l'estenuante e davvero epico finale di Chris e quello del già citato Jake come punto più alto dello sforzo di Capcom. Ovviamente data la struttura a incastro delle quattro storie sono sin troppo spalmati all'interno delle campagne, quasi una sorta di "boss rush", perdendo un pò il loro essere il picco drammatico "speciale" nell'economia di gioco, ma più in generale rappresentano quanto di meglio la serie abbia offerto sinora. E soprattutto sono anche ben pensati e strutturati nella messa in scena della battaglia: non si tratta solamente di colpire punti deboli bene in vista, le loro "coreografie" sono senza dubbio un fiore all'occhiello della produzione. Insomma, la vera colpa di questo Resident Evil 6, lasciando da parte la diatriba survival/action sta nel voler fare un pò di tutto, senza in fin dei conti fare praticamente nulla in modo eccezionale tanto da staccarsi dalla concorrenza che lo ha ispirato. Resident Evil 6 perde i connotati da franchise seminale per trasformarsi in uno shooter puro che incespica nei cardini base delle meccaniche tipiche del genere, condendo il tutto con gli stilemi tipici della saga, rimanendo però in un limbo senza dubbio elettrizzante e piacevole, ma che non può convincere appieno né gli amanti degli sparatutto in terza persona né quelli che conoscono tutte le evoluzioni della saga. A rendere ancor più esplicito questo cortocircuito ci sono sezioni su mezzi, di terra e d'aria, che sembrano prese di peso da un generico Call of Duty. Nulla da recriminare si intende, ma una scelta del genere esplicita di più la voglia di Capcom di mettere in scena un vero e proprio blockbuster al pari delle serie cinematografica, che non brilla certamente per qualità e raffinatezza.

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Luci e tante ombre

A livello tecnico Resident Evil 6 non può non seguire il percorso ondivago del gameplay. Tante luci, ma anche tante ombre. Nulla da obiettare sulla modellazione poligonale e sulle animazioni dei personaggi, dei boss e dei nemici "umani", un pò meno forse sugli zombi, che pagano in termini di texture meno definite l'avere un corpo in decomposizione o un banale completo da salary men. Alla stessa maniera un lavoro eccezionale è stato svolto sul design della fauna che mano a mano incontreremo nel gioco, che spazia da diverse tipologie di non morti, armati e non, a soldati mutati con maschere da luchadores e vere e proprie aberrazioni che denotano uno spiccato gusto per il grottesco e il disturbante dei ragazzi giapponesi. Tutte poi da affrontare con giudizio, scegliendo con cura i loro punti deboli, mettendo in gioco tutto il potenziale del combat system. Lo stile non manca senza dubbio, forse si poteva fare di più su alcuni shader, sulla qualità generale di alcuni fondali e degli elementi secondari, in alcuni casi davvero poveri di dettaglio e visibilmente affrettati per arrivare a chiudere il gioco, e su un sistema di illuminazione ancorato al passato, con intere sezioni che si "accendono" al nostro passaggio per poi "spegnersi" di nuovo quando ce ne andiamo. Senza poi dimenticare un level design che per lunghi tratti banalizza le dinamiche shooter del gioco, piatto e monocorde, senza nessuna possibilità di aggiramenti, cosa comunque non necessaria data la scarsa intelligenza artificiale dei nemici. Un plauso va fatto per il doppiaggio italiano, con attori in parte e ben recitato, capaci di farci percepire distintamente le diverse personalità dei protagonisti.

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CITAZIONE
Il multiplayer
Resident Evil 6 propone la modalità cooperativa, tanto online che in split screen, per godere al meglio delle complesse dinamiche "di coppia" del gioco. L'intelligenza artificiale quando si gioca da soli si limita a fare il compitino, ovvero a rianimarci e spingere leve al momento giusto, ma senza dubbio ha una buona mira e non ha mai avuto problemi di pathfinding. Giocando in due invece è possibile concertare al meglio gli attacchi e sfruttare quindi le peculiarità dell'arsenale di ogni personaggio aumentando di molto il tasso di divertimento. Ad esempio la piccola Sherry può utilizzare il suo manganello elettrico per stordire gli avversari, favorendo gli attacchi corpo a corpo di Jake, mentre il fucile da cecchino di Piers, dotato di zoom e visore notturno può colpire agilmente gli avversari dalla distanza. Da un punto di vista visivo non abbiamo notato particolari problemi di frame rate, ma bisogna per forza di cose fare il callo alla porzione ridotta della schermo che acuisce nei momenti più concitati le problematiche di cui abbiamo già parlato. Ci sono poi alcuni frangenti in cui da due si passa alla coop a quattro, momenti ovviamente scriptati e che rappresentano punti di svolta del gioco e che amplificano a dismisura l'epicità di alcune situazioni. Roba da far gongolare i fan più esigenti. A completare l'offerta multigiocatore c'è poi Caccia all'uomo, per invadere le partite degli altri giocatori online nella parte di uno zombi e la modalità Mercenari, che ci permette di impiegare anche Ada e la sua balestra esplosiva. Una classica orda a tempo, con la possibilità di guadagnare secondi preziosi effettuando combo, contromosse e distruggendo cristalli, molto utile per accumulare ulteriori punti da spendere per l'upgrade del personaggio.

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Commento:

Capcom ci aveva promesso il Resident Evil più grande di sempre, e senza dubbio la promessa è stata mantenuta. Ma ci aveva anche promesso tre storie dagli stili di gioco differenti e dalle atmosfere peculiari e qui purtroppo non ci siamo. Resident Evil 6, ad esclusione di alcune parti da intendere come un gratuito e stucchevole fan service è uno shooter puro, estremamente derivativo, pieno di buone idee certo, ma dai fondamentali zoppicanti, eccessivamente lungo, stiracchiato e di conseguenza ripetitivo, ma comunque divertente, soprattutto se giocato in cooperativa. Le eccellenze non mancano, come gli scontri con i boss, il sistema di combattimento e la messa in scena degli incroci tra i personaggi, ma la sensazione è che alla lunga l'epopea Capcom manchi di compattezza e di senso della misura, il tutto per rivaleggiare non tanto con i precedenti episodi del franchise quanto con la saga cinematografica.

  • Pro:
  • Oltre 25 ore di gioco
    Ricchezza di contenuti
    Il sistema di combattimento
    I boss più grandi di sempre
    Cooperativa ben strutturata

  • Contro:
  • Eccessivamente derivativo
    Shooter puro dai fondamentali incerti
    Decisamente striracchiato e ripetitivo
    La telecamera traballante e il level design rendono spesso il gioco confusionario
    Il fan service è talvolta stucchevole

Voto Finale

8,0



Recensione a cura di: Matteo Santicchia
Fonte: multiplayer.it
view post Posted: 30/9/2012, 12:59     +1Super Skyrim Bros è proprio la follia che il titolo suggerisce - VIDEOGAMES NEWS

The Elder Scrolls: Mushroom Kingdom



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Ecco cosa succede se si prende il mondo di The Elder Scrolls V: Skyrim e si ricopre con personaggi ed elementi tipici della serie Super Mario Bros..

La follia in questione è una mod elaborata da "clintmitch", che inserisce un nuovo regno esplorabile in Skyrim fatto appunto come il Mushroom Kingdom di Mario: il lavoro comprende nuovi elementi, personaggi, texture rifatte e diversi altri elementi che di fatto trasformano in maniera sostanziale il mondo di gioco rendendolo decisamente simile ai mondi di Mario.

Ecco dunque il risultato di una fusione talmente bizzarra, visibile nel video riportato sotto e in alcune immagini. Qua sotto, il link per scaricare la mod in questione.

Link: Super Skyrim Bros mod



Fonte: multiplayer.it
view post Posted: 6/9/2012, 21:26     +1Darksiders II - RECENSIONI

Darksiders II



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Requisiti versione PC



Requisiti Minimi
Processore: 2.0Ghz Intel Core 2 Duo o equivalente AMD
Scheda video: Nvidia 9800 GT 512 MB o equivalente AMD
RAM: 2 GB
Sistema operativo: Windows XP, Vista o Windows 7
10GB di spazio libero nell'hard disk

Requisiti Consigliati
Processore: Qualsiasi Quad-core AMD o Intel
Scheda video: Nvidia GeForce GTX 260 512MB o equivalente AMD
RAM: 2 GB
Sistema operativo: Windows 7



Recensione



Quando fece capolino sugli scaffali all'inizio del 2010, il primo Darksiders fu guardato con diffidenza e bollato subito come una specie di clone "new age" di The Legend of Zelda. Insomma... Angeli, demoni e cavalieri dell'Apocalisse in un mondo fantasy concepito dall'eccentrico disegnatore di fumetti Joe Madureira? Siamo seri! Ma quello che a prima vista sembrava solo un pasticcio di proporzioni bibliche si rivelò invece un'avventura sorprendentemente curata, anche se non priva di difetti, che conquistò una nutrita schiera di fan, diventando uno dei franchise di culto di questa generazione videoludica. Il prevedibile sequel è divenuto presto uno dei titoli più attesi del 2012, sopratutto perché lo sviluppatore Vigil Games ha passato gli ultimi mesi a raccontarci quanto sia stata migliorata la formula originale: aree più grandi, un sistema di combattimento riveduto e corretto, ancora più puzzle, nemici, boss, oggetti, sfide e segreti. E dunque, eccoci qua: abbiamo finalmente giocato la versione definitiva di Darksiders II e ora possiamo dirvi se valeva la pena aspettare questi due anni e mezzo...

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Morte, non esser fiera

Togliamoci subito questo dente: la trama di Darksiders II ci ha deluso. Non era facile sostenere l'eredità dell'esaltante finale di Darksiders. Ve lo ricordate?
[Attenzione: spoiler per chi non ha ancora giocato Darksiders!]
Guerra aveva appena sconfitto l'angelo traditore Abaddon ma, alla luce delle sue recenti azioni sovversive, Uriel si domandava se il cavaliere fosse disposto ad affrontare da solo una nuova guerra con il Paradiso, l'Inferno e l'Arso Consiglio. "No, non da solo" rispondeva Guerra, mentre tre figure trafiggevano il cielo, dirigendosi verso la Terra. I quattro cavalieri dell'Apocalisse erano insomma in procinto di riunirsi, ma non in Darksiders II: Vigil Games non ha mai fatto mistero, per la verità, della discutibile scelta di ambientare il nuovo gioco nello stesso lasso di tempo in cui si svolge l'avventura di Guerra. [Fine spoiler!]
Si tratta di una storia parallela a tutti gli effetti, insomma. Morte è alla ricerca di un modo per scagionare Guerra dall'accusa di aver scatenato la fine del mondo prima del previsto, ma non sa che nel frattempo il suo fratellino si sta dando da fare per risolvere i propri problemi da solo. Ad animare Morte c'è un grande amore fraterno, che però non viene mai spiegato del tutto, e un senso di colpa non proprio chiarissimo per aver massacrato la sua stessa stirpe dei Nephilim. La missione di Morte lo condurrà nella terra dei mistici Creatori ma anche nell'Oltretomba, sulla nostra Terra e in altri luoghi ancestrali che non ci sembra giusto rivelarvi. Il problema è che l'erratico viaggio di Morte non sembra avere un vero e proprio senso logico, ma sembra più una caccia al tesoro, una continua ricerca del prossimo artefatto che gli consentirà di incontrare i favori di qualcuno o raggiungere una nuova destinazione. Anche la trama del primo Darksiders non era certo l'Odissea ma piuttosto un fumettone un po' ignorante, però è altrettanto vero che conquistava l'attenzione del giocatore grazie ad alcuni personaggi memorabili e una mitologia decisamente intrigante. In Darksiders II viene quasi data per scontata la conoscenza di alcuni fatti e personaggi apparsi nel romanzo "La cripta degli Abomini" di Ari Marmell, ennesimo esperimento meta-videoludico che anche in questo caso fa più male che bene al franchise: il risultato è un mix confuso che ci trascina passivamente da una cutscene all'altra, in trepidante attesa di rivelazioni che non arrivano mai. Alcuni personaggi ci sono piaciuti, è il caso dei Creatori, e altri un po' meno, come gli spettrali abitanti del Regno dei Morti, ma se tutto sommato possiamo sorvolare sulla superficialità della trama, non si può che restare con l'amaro in bocca per un finale breve e anti-climatico che, fondamentalmente, non aggiunge proprio niente alla storia. Ci sono le basi per degli interessanti sviluppi futuri, ma Vigil Games dovrà davvero impegnarsi per concludere la storia col botto, a meno che non voglia prima proporci altri episodi basati sui due cavalieri ancora assenti, Furia e Conflitto, dei quali tra l'altro in Darksiders II non vi è la minima traccia.



La fine del mondo

Bene, escluso dalla nostra disamina il più grande difetto del gioco, possiamo finalmente dedicarci ai vari pregi. Possiamo infatti confermare che molto di ciò che Vigil Games aveva affermato negli ultimi mesi corrispondeva al vero: Darksiders II è a tutti gli effetti un gioco molto più impegnativo, longevo e complesso del suo predecessore. Il nuovo capitolo è ancora un incrocio tra The Legend of Zelda e God of War, ma si espande in una direzione del tutto nuova, integrando dei consistenti elementi RPG. La nuova formula funziona e rende il titolo THQ qualcosa di più che il semplice sequel di un clone. La prima cosa che salta all'occhio è l'ampiezza delle nuove zone: in ogni mondo ci sono numerosi dungeon, alcuni obbligatori e altri assolutamente opzionali, ma anche punti d'interesse più o meno nascosti che celano forzieri, oggetti da collezionare, vecchie conoscenze ansiose di venderci la loro mercanzia, ma anche un hub da visitare per svuotare le borse, imparare nuove tecniche di combattimento e interagire con i vari personaggi per saperne di più sulla loro storia o ricevere incarichi speciali da portare a termine in qualsiasi momento. Queste side-quest richiedono il ritrovamento di numerosi oggetti o l'uccisione di particolari nemici nei loro covi, e ricompensano Morte con punti esperienza, denaro e talvolta anche nuovi oggetti a tema. Ma il vero cuore del gioco sono senz'altro i dungeon: in Darksiders i ragazzi di Vigil Games ci avevano già abituato bene con un ottimo level design, ma in Darksiders II si sfiora spesso l'eccellenza. I nuovi dungeon non sono soltanto immensi, ma anche ricchissimi di nemici ed enigmi perfettamente bilanciati; i puzzle non sono mai troppo facili o frustranti, richiedono il giusto sforzo intellettivo per essere risolti interagendo con l'ambiente o utilizzando i vari gadget che otterremo nel corso dell'avventura. Una critica, semmai, dobbiamo proprio rivolgerla ai potenziamenti di Morte, che non brillano certo per originalità: c'è il solito rampino, le solite bombe, la solita pistola e via dicendo. Tornano i portali teletrasportanti ed entrano in scena un paio di nuovi poteri come la capacità di controllare due cloni di Morte contemporaneamente per risolvere alcuni complessi rompicapi. In generale, la cura riposta nella progettazione dei dungeon ci ha più che soddisfatto, nonostante alcuni siano tirati un po' troppo per le lunghe, ma non quanto l'estenuante dungeon conclusivo del prequel; alla fine di ogni dungeon, inoltre, ci aspetta il solito boss enorme da combattere con la forza bruta e un po' d'astuzia, anche se dobbiamo ammettere che la qualità di queste battaglie è abbastanza altalenante. Nel caso si voglia staccare un po' dall'esplorazione dei dungeon, Darksiders II offre due alternative a main e side quest. La prima è il Labirinto dell'Arbitro, un'area in cui dovremo affrontare vari nemici prima di attraversare un portale tra quattro: nella nuova stanza potremmo imbatterci in altri nemici, nell'uscita o in un forziere. Sparse per il mondo di gioco troveremo delle pagine che ci indicano l'ordine dei portali giusto per ogni livello del Labirinto, per non impazzire. La Prova del Fuoco è invece la modalità più interessante, una sorta di arena in cui è possibile affrontare molteplici ondate di nemici e ricevere un premio dopo averle superate tutte, premio che potremo decidere di tenerci e tornarcene a casa, o tentare la fortuna e affrontare una nuova serie di ondate nella speranza di ottenere un premio ancora migliore. Le varie missioni della Prova del Fuoco si sbloccano man mano che si procede nella main quest; questa modalità rappresenta de facto l'estensione principale dell'avventura aldilà della canonica Nuova Partita + e, oltre a offrire armi e armature altrimenti impossibili da trovare, permette di sfidare i propri amici tramite una leaderboard in cui verranno pubblicati i traguardi raggiunti dai vari giocatori.



Il signor ammazzatutti

Un altro importante cambiamento apportato alla struttura del franchise risiede nel modo in cui è possibile effettivamente muoversi e spostarsi. Oltre al suo fidato destriero Disperazione, Morte può ovviamente correre e saltare ma anche arrampicarsi su mura e pareti. Vigil Games ha deciso di adottare un sistema di controllo e fisica ispirato a quelli di Assassin's Creed o dei recenti Prince of Persia, con Morte che si sposta automaticamente da un appiglio all'altro mentre il giocatore preme al momento opportuno il tasto di salto. Il risultato non è soltanto spettacolare ma anche fluido e intuitivo; le fasi di platforming sono ora molto più godibili e precise, inoltre è un po' come un gioco nel gioco visto che è consigliabile guardarsi sempre in giro in cerca delle superfici scalabili, sopratutto quelle nascoste che spesso conducono a tesori e forzieri segreti. Gli scrigni sono un tormentone che vi accompagnerà per tutto il gioco, visto che il mondo di Darksiders II straripa di forzieri e ognuno di essi contiene denaro e oggetti. Morte può infatti indossare diversi tipi di armi, corpetti, spalliere, guanti e schinieri e, un po' come in Diablo o Torchlight, gli oggetti vengono generati casualmente ad ogni partita, cambiando l'aspetto del protagonista e conferendogli differenti attributi che incrementano vari aspetti delle capacità combattive di Morte. Benché possa apparire un po' seccante dover aprire la schermata dell'inventario ogni tre per due, la microgestione dell'equipaggiamento diventa presto necessaria per bilanciare o supportare la "specializzazione" di Morte. A ogni nuovo livello di esperienza si ottiene infatti un punto da spendere in uno dei due rami di abilità aggiuntive che migliorano le capacità del protagonista. È possibile quindi specializzarsi nella magia, magari imparando a convocare corvi e zombi, o nel combattimento corpo a corpo, sbloccando attacchi ad area o temporanei incrementi al danno. Come se non bastasse, Morte dispone anche di un vasto arsenale di combo e colpi speciali che cambiano drasticamente il modo in cui utilizza ogni arma, dal lento e possente martello in grado di inabilitare i nemici alle fulminee manopole in grado di contrattaccare. Morte equipaggia costantemente le sue doppie falci, alle quali può associare un'arma secondaria per volta, combinando il tutto con i suoi gadget, la capacità di schivare in ogni direzione, la saltuaria possibilità di effettuare dei coreografici attacchi letali e di trasformarsi temporaneamente nella sua forma di Mietitore. Il sistema di combattimento in Darksiders II è spettacolare e appagante, adatto a ogni tipo di utenza, benché consigliamo agli utenti PC di sostituire con un joypad la scomoda combinazione di mouse e tastiera: è possibile grattare soltanto la superficie e completare il gioco comunque, ma per superare i boss e le sfide opzionali più difficili è necessario preparare l'equipaggiamento giusto e imparare a usare ogni combo e abilità nel modo opportuno. L'unico ostacolo è posto da una telecamera un po' isterica che tende a impazzire quando affrontiamo creature troppo grosse in spazi ristretti, magari con il lock-on attivo. Non ci sono molti problemi tecnici di questo tipo a minare il codice di Vigil Games, anche perché Darksiders II è indubbiamente uno spettacolo per gli occhi sopratutto grazie alla straordinaria direzione artistica e non certo per la forza bruta del discreto motore grafico. Il team capitanato dal cartoonist Joe Mad dimostra ancora una volta di saper giocare magnificamente con proporzioni, illuminazioni e cromatismi, regalandoci ambientazioni mozzafiato e creature affascinanti, nonostante la bassa risoluzione di molte texture, qualche raro episodio di bad clipping e un numero di poligoni non proprio eclatante. Il risultato è comunque decisamente positivo - ulteriormente migliorabile grazie ai software che permettono di aggirare le lacunose opzioni grafiche della versione PC, tra l'altro - ed è incorniciato oltretutto dall'eccellente colonna sonora di Jesper Kyd, che esalta le sequenze più intense, e da un buon doppiaggio in italiano.


Commento:

Darksiders II è una vera e propria gemma. Non ci è piaciuta la trama superficiale, è vero, ma la qualità di tutto il resto è decisamente elevatissima. E sopratutto ci troviamo di fronte a un prodotto estremamente longevo e ricco di contenuti: abbiamo completato la main quest in circa venti ore, stimandone almeno un'altra decina o più per il completamento di ogni missione opzionale, una durata decisamente generosa per un action adventure di questo tipo. Il franchise di Vigil Games ha spiccato il volo, insomma, e non ci resta che aspettare trepidanti il prossimo episodio, sperando in un'evoluzione anche dal punto di vista narrativo. La sfida è iniziata: chi saprà fare di meglio?

  • Pro:
  • Longevo e ricco di contenuti
    Direzione artistica superlativa
    Sistema di combattimento e level design

  • Contro:
  • Telecamera capricciosa
    Trama superficiale
    Poche opzioni grafiche per la versione PC

Voto Finale

9,2



Recensione a cura di: Christian La Via Colli
Fonte: multiplayer.it
view post Posted: 5/9/2012, 21:02     +1Nokia e Microsoft annunciano ufficialmente il Lumia 920 e il Lumia 820, tutti i dettagli... - TECH NEWS

Entrambi i terminali saranno equipaggiati con Windows Phone 8



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Nel corso dell'evento speciale tenutosi a New York, Nokia e Microsoft hanno annunciato ufficialmente il Nokia Lumia 920, definito "lo smartphone più innovativo del mondo", e il suo "fratellino", il Nokia Lumia 820.

Il Lumia 920 monterà un display PureMotion HD+ WXGA da 4,5 pollici con risoluzione "migliore dell'HD", stando alle parole di Jo Harlow, executive vice president della divisione smart devices presso Nokia. Il terminale vanterà anche una tecnologia ClearBlack con scrolling blur-free, ovvero privo degli "sfocamenti" che caratterizzano gli scrolling sui dispay LCD.

Il touch screen del Nokia Lumia 920 sarà così sensibile che si potrà usarlo senza problemi anche indossando dei guanti, attivando la modalità Super Sensitive. Il processore sarà uno Snapdragon S4 dual core da 1,5 GHz, la batteria una 2000 mAh (la più capiente mai montata in uno smartphone della casa finlandese) e 32 GB di memoria. La batteria potrà essere caricata in modalità wireless grazie al protocollo Qi incluso, e Nokia ha già stretto accordi con Virgin Atlantic e Coffee Bean & Tea Leaf per inastallare stazioni di ricarica wireless nei loro locali.

Non mancherà un chip NFC per sfruttare le apposite funzionalità di Windows Phone 8, mentre la fotocamera sarà da 8,7 megapixel, con tecnologia PureView e ottica Carl Zeiss. La migliore che Nokia abbia mai montato in un suo telefono.

Per quanto riguarda il Nokia Lumia 820, annunciato subito dopo, si tratta di uno smartphone con batteria da 1650 mAh, lo stesso processore del Lumia 920, 8 GB di memoria e 1 GB di RAM. L'uscita dei due telefoni nei negozi avverrà nel corso di quest'anno.





Fonte: multiplayer.it
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