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Anteprima di Bloodborne

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view post Posted on 19/9/2014, 12:39     +1   +1   -1
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Powa

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Anteprima di Bloodborne
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Il successo ti crea una sorta di tunnel attorno quando sei uno sviluppatore, una strada ben definita da cui deviare diventa seriamente difficile e che dopo un po' rischia di chiudersi con un muro invalicabile. Crei un marchio famoso e apprezzato, lo limi fino all'inverosimile e i tuoi fan ti chiedono continuamente le stesse cose, le stesse meccaniche, le stesse formule. Poi, improvvisamente, si stancano. Gli sviluppatori di From, dopo tre titoli della serie Souls che hanno spaccato il mondo e conquistato i cuori di critica e pubblico, sono arrivati alla fine del tunnel: un altro gioco eccessivamente simile ai predecessori romperebbe l'incantesimo, farebbe a pezzi le fondamenta piazzate da questi action gdr nei cuori dei videogiocatori. Come fare dunque per non esagerare? La risposta si chiama Bloodborne, un titolo che torna ad essere un'esclusiva Sony e sembra voler rimescolare di brutto le carte in tavole. Di brutto.

In the night there are hunters
Il cambio di registro lo hanno notato tutti fin dal primo trailer. Bloodborne ha un’ambientazione molto distaccata da quella dei Souls, più moderna, simile alla Londra vittoriana e accomunata agli altri capitoli solo dalle forti tonalità dark. Qui si interpreta un viaggiatore giunto nella città di Yharnam, alla ricerca di una cura per una misteriosa malattia. La città si rivela però essere popolata da abitanti impazziti e da mostri, a causa di una non meglio precisata maledizione.
Niente meravigliosi paesaggi di fantasia, si tratta di un luogo oscuro, ricco di pericoli, abbandonato a se stesso e avvolto costantemente dal buio, un’ambientazione perfetta per le opere di From Software in parole povere.
I toni di Bloodborne grazie a questa scelta si avvicinano all’horror, e la motivazione non è da ricercarsi solo nei claustrofobici vicoli di Yharnam: i nemici sono più aggressivi e veloci nel gioco, spuntano all’improvviso dagli angoli, attaccano in gruppo se non vengono attirati con furbizia, compiono balzi improvvisi, eseguono attacchi difficili da prevedere e sono in generale letali. A spaventare, comunque, è soprattutto la perdita della più solida difesa a disposizione dei giocatori nei Souls, lo scudo. In Bloodborne non si para (o almeno non sembra possibile farlo con le armi mostrate finora) ci si limita a schivare i colpi con un balzo rapidissimo o con la classica rotolata già vista nei vecchi capitoli. La mobilità del proprio alter ego è aumentata a dismisura, e nei trenta minuti mostrati al tgs ci ha in particolare impressionato una build armata di coltello e pistola, capace di scattare come una pantera. Anche equipaggiamenti pesanti, comunque, danno l’impressione di permettere movimenti molto più rapidi rispetto al passato: con il fatto che il protagonista non porta armature, il peso dipende principalmente dalle armi, e pur rallentando i movimenti non ha l’impatto terribile di una corazza sulle schivate e sulla corsa.
È chiaro che i From hanno voluto rendere il gioco estremamente più action, rapido e adrenalinico, ma non pensiate nemmeno per un momento che sia più facile. La rinnovata varietà nei pattern dei nemici rende più difficile schivare i colpi ricevuti, senza contare che il danno subito è estremamente alto (3 colpi anche dai nemici più deboli e si va all’altro mondo, almeno nella demo) e che il modo più rapido di recuperare energia, ovvero attaccare l’avversario prima che una specifica barra della rigenerazione si spenga sul proprio indicatore dei punti vita, non permette quasi mai di riottenere tutti gli hp persi, ed è rischioso perché costringe all’attacco costante.

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Click! Ora ho una falce
Bloodborne è pertanto un titolo dove l’attacco è importante quanto la difesa, ma, come detto prima, assaltare gli avversari senza criterio porta solo a una rapida dipartita. Ci vuole cervello quando si approcciano i nemici, i pattern vanno capiti e aggirati con grazia e riflessi pronti, e non sembrano esserci armi capaci di devastare facilmente tutto ciò che si pone sul nostro cammino. Questo non vuol però dire che gli strumenti di morte congegnati da From non siano sfiziosi, anzi, non lo sono mai stati così tanto. Le specializzazioni mostrate disponevano tutte di armi componibili, che all’occorrenza potevano trasformarsi in qualcos’altro, mutando del tutto il moveset del protagonista anche durante una combo in esecuzione. Il coltello base può dividersi in due lame e dar vita a uno stile dual wield, una spada lunga può venir inserita nella testa di un martello e divenire una poderosa (ma lenta) mazza spaccateste, e la lama mostrata nel primo trailer si apre ottenendo un raggio simile a quello di uno spadone. La varietà di mosse già disponibile nei vecchi Souls, con queste trovate, va ad ampliarsi mostruosamente offrendo un gran numero di possibilità offensive. A queste vanno a unirsi le armi da fuoco, strumenti pensati per il combattimento dalla media distanza e di potenza variabile. Per ora ci sono parse utili più per stordire i nemici che per danneggiarli seriamente, tuttavia immaginiamo che ci saranno dei casi particolari anche per questa categoria.
Per la cronaca, i colpi di grazia alle spalle sembrano esser stati sostituiti da delle finisher eseguibili subito dopo uno stordimento con fucile o pistola. Anche in questo caso serve un certo tempismo nell’esecuzione.
Poco da lamentare dal punto di vista tecnico. L'atmosfera della città è magnifica, opprimente espaventosa al punto giusto. L'unica caratteristica un po' stramba che abbiamo notato è la reintroduzione del motore fisico del primo Dark Souls, con conseguente ragdoll ridicolo dei cadaveri nemici. Un tocco di ilarità involontaria che comunque non ci disturba più di tanto.

Fonte:Spaziogames

 
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