JDownloader Account Premium WorldBytez Filestore Easybytez Datafile Rapidgator Uploaded Easybytez Spotify IPTV DAZN SKY

Votes taken by roberto96

view post Posted: 19/11/2016, 10:35     +1Watch_Dogs 2 - Patch - DLC - Crack

Watch_Dogs 2
RYTZi1R



Genere: Azione, Avventura
Sviluppatore: Ubisoft
Editore: Ubisoft
Ideazione: Dominic Guay
Data di rilascio: 29 nov 2016
Lingua: Italiano
Modalità di gioco: Giocatore singolo, multigiocatore
Piattaforma: PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows
Fascia di età: PEGI 17+
Periferiche di input: DualShock 4, gamepad, mouse, tastiera

Informazioni Generali

Gioca nei panni di Marcus Holloway, un brillante hacker che vive dove è nata la rivoluzione tecnologica, nella baia di San Francisco.
Unisciti a Dedsec, un famigerato gruppo di hacker, per compiere l'impresa più grande della storia: hackerare e annientare il ctOS 2.0, un sistema operativo invasivo usato da menti criminali per controllare e manipolare i cittadini su larga scala.

• Esplora un mondo dinamico pieno di possibilità di gioco.
• Viola ogni dispositivo connesso e controlla l'infrastruttura cittadina.
• Sviluppa diverse abilità in base al tuo stile di gioco e potenzia i tuoi strumenti di hacker: auto radiocomandate, droni quadcopter, armi stampate in 3D e molto altro.
• Resta connesso agli amici in una nuovissima modalità competitiva e nel multiplayer contro altri giocatori di Watch Dogs.


Immagini



Requisiti di sistema minimi

Sistema operativo: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64bit versions only)
Processore: Intel Core i5 2400s @ 2.5 GHz, AMD FX 6120 @ 3.5 GHz or better
Memoria: 6 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 660 with 2 GB VRAM or AMD Radeon HD 7870, with 2 GB VRAM or better - See supported List*
Rete: Connessione Internet a banda larga
Memoria: 50 GB di spazio disponibile
Scheda audio: DirectX compatible using the latest drivers

Requisiti di sistema consigliati

Sistema operativo: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64bit versions only)
Processore: Intel Core i5 3470 @ 3.2 GHz, AMD FX 8120 @ 3.9 GHz
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 780 | AMD Radeon R9 290, with 3GB VRAM or better - See supported List*
Rete: Connessione Internet a banda larga
Memoria: 50 GB di spazio disponibile
Scheda audio: DirectX-compatible using the latest drivers
view post Posted: 13/11/2016, 17:19     +1Dishonored 2 - Patch - DLC - Crack

Dishonored 2
nYihzkB



Genere: Azione
Sviluppatore: Arkane Studios
Editore: Bethesda Softworks
Director: Raphaël Colantonio, Harvey Smith
Designer: Joackim Daviaud, Christophe Carrier, Dinga Bakaba
Data di rilascio: 11 nov 2016
Lingua: Italiano
Piattaforma: PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows
Fascia di età: PEGI 18+
Periferiche di input: DualShock 4, Controller Xbox One, Tastiera

Informazioni Generali

DESCRIZIONE
Rivesti i panni di un assassino soprannaturale in Dishonored 2, il nuovo capitolo dell'acclamato gioco d'azione in soggettiva di Arkane Studios, vincitore di oltre 100 premi di gioco dell'anno: Dishonored. Gioca secondo il tuo stile in un mondo dove misticismo e industria si incontrano.Sceglierai l'imperatrice Emily Kaldwin o il Protettore Reale, Corvo Attano? Affronterai le missioni nascondendoti tra le ombre, sfruttando il brutale sistema di combattimento o fondendo entrambi gli stili? Come combinerai i poteri, le armi e i gadget del tuo personaggio per eliminare i nemici? La storia si adatterà alle tue scelte, portando a risultati imprevedibili in ogni missione creata ad arte di questo fantastico gioco.

STORIA
Dishonored 2 è ambientato 15 anni dopo la sconfitta del Lord Reggente e la fine della peste. Un usurpatore venuto da un altro mondo ha strappato il trono all'imperatrice Emily Kaldwin, lasciando il destino delle isole appeso a un filo. Nei panni di Emily o di Corvo, viaggia ben oltre le leggendarie strade di Dunwall e raggiungi Karnaca, un'antica città costiera che nasconde la chiave per riportare Emily al potere. Armato del Simbolo dell'Esterno e di incredibili nuovi poteri soprannaturali, dai la caccia ai tuoi nemici e riprendi ciò che è tuo di diritto.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

• GLI ASSASSINI
Questa volta Emily Kaldwin e Corvo Attano fanno letteralmente sentire la propria voce, contribuendo alla storia con i loro punti di vista e le loro reazioni emotive. Usa i poteri, le armi e gli oggetti unici di ogni personaggio in modo creativo mentre esplori il mondo. Fatti strada combattendo o muovendoti tra le ombre e decidi quali nemici eliminare o risparmiare.

• POTERI SOPRANNATURALI
L'avanzato sistema di creazione degli Amuleti d'Osso e le nuove abilità ti permettono di personalizzare la tua esperienza di gioco in vari modi. Diventa un'ombra vivente che coglie gli avversari di sorpresa, coinvolgi più nemici nei tuoi attacchi o ipnotizzali e domina la loro mente. Sfrutta una combinazione quasi infinita di violenza, combattimento non letale, poteri e armi per completare i tuoi obiettivi.

• MONDO ISPIRATO
Dalle losche strade di Dunwall infestate dai ratti alle lussureggianti ed esotiche coste della decadente Karnaca, lasciati trasportare in un mondo unico creato dai talentuosi artisti di Arkane. Un mondo che prende vita, ricco di storia, architettura e personalità eclettiche. Tra i numerosi e peculiari luoghi di gioco, visiterai il Distretto delle Polveri, afflitto da tempeste di sabbia e scontri tra bande, e la villa di un folle, dotata di pareti mobili, trappole letali e meccanosoldati.

• VOID ENGINE
Dishonored 2 prende vita grazie al nuovo motore grafico Void Engine, un'evoluta tecnologia nel campo del rendering progettata da id Tech e personalizzata da Arkane Studios. Sviluppato per assecondare una direzione artistica di altissimo livello e trarre vantaggio dal potente hardware di questa generazione, il Void Engine permette di avere il controllo su tutti gli ambiti progettuali, tra cui un'avanzata intelligenza artificiale per il combattimento e la furtività, rendering di texture e luci, creazione di ambienti urbani complessi e sviluppo della narrazione.


Immagini


Requisiti di sistema minimi

Sistema operativo: Windows 7/8/10 (versioni a 64-bit)
Processore: Intel Core i5-2400/AMD FX-8320 o superiore
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA GTX 660 da 2 GB/AMD Radeon HD 7970 da 3 GB o superiore
Memoria: 60 GB di spazio disponibile

Requisiti di sistema raccomandati

Sistema operativo: Windows 10 (versione a 64-bit)
Processore: Intel Core i7-4770/AMD FX-8350 o superiore
Memoria: 16 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA GTX 1060 da 6 GB/AMD Radeon RX 480 da 8 GB o superiore
Memoria: 60 GB di spazio disponibile
view post Posted: 13/11/2016, 17:12     +1Shadow Warrior 2 + Update v1.1.5.0 H - Patch - DLC - Crack

Shadow Warrior 2
Shadow_Warrior_2_logo



Genere: Azione, Avventura
Sviluppatore: Flying Wild Hog
Editore: Devolver Digital
Data di rilascio: 13 ott 2016
Modalità: Single-player, multiplayer
Engine: Road Hog Engine
Platform: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
Fascia di età: PEGI 18+
Periferiche di input: Tastiera, Mouse, Gamepad

Informazioni generali

Shadow Warrior 2 è la strabiliante evoluzione dello sparatutto in prima persona targato Flying Wild Hog che narra le vicende di uno shogun di nome Lo Wang. Confinato ai margini di un mondo corrotto nel quale è costretto, per sopravvivere, a combattere come mercenario, questo formidabile guerriero dovrà nuovamente affrontare le orde di demoni che hanno invaso la terra, armato di pistole, lame, magia e acume. Lotta fianco a fianco con i tuoi alleati nella modalità cooperativa online per quattro giocatori oppure avventurati per conto tuo attraverso numerose ambientazioni generate proceduralmente per intraprendere pericolose missioni e procurarti nuove armi, armature e reliquie leggendarie.

STORIA

Sono trascorsi cinque anni da quando Lo Wang ha infranto l'ignobile alleanza tra il suo subdolo capo e gli dei ancestrali del regno delle ombre. Nonostante le sue buone intenzioni, Lo Wang, nel tentativo di sconfiggere l'oscurità, ha involontariamente compromesso l'equilibrio che regnava nel suo mondo: ora uomini e demoni non sono più separati, e la convivenza è tutt'altro che pacifica.

Questo abile guerriero, un tempo temuto e rispettato, risiede ora tra le lande desolate ai confini della città. Qui, ben lontano dalla metropoli cibernetica di Zilla, conduce un'indecorosa esistenza guadagnandosi da vivere svolgendo qualche lavoretto per conto dei clan della Yakuza locali. Un giorno, però, qualcosa va storto e Lo Wang si ritrova nel bel mezzo di un conflitto che vede coinvolti un brillante scienziato, il leader di una setta e una terribile nuova droga conosciuta come Shade. Il nostro eroe dovrà tornare a brandire armi di ogni tipo e lanciare incantesimi per liberare il mondo dal male.

CARATTERISTICHE

• Lame e proiettili: Lo Wang scatena tutta la sua furia contro i demoni facendo affidamento su un arsenale costituito da oltre 70 spade e armi da fuoco letali. Trasformati in un sanguinario vortice d'acciaio impugnando katane, spadini, falci e artigli oppure esegui una sinfonia infernale svuotando i caricatori delle tue pistole e dei tuoi fucili addosso ai nemici.

• Modalità cooperativa: affronta la grande campagna in solitaria o in compagnia di tre commilitoni con cui formare un autentico squadrone della morte. Persegui gli obiettivi principali o dedicati alle missioni secondarie in pieno stile ninja, sfruttando al massimo armature personalizzabili, oggetti di ogni tipo e preziosi bottini conquistati sul campo di battaglia.

• Ambientazioni procedurali: la breccia venutasi a creare tra il regno degli uomini e quello dei demoni ha dato origine a una frattura interdimensionale che provoca continui stravolgimenti all'intero mondo di Shadow Warrior 2. Paesaggi e percorsi generati proceduralmente garantiscono continui colpi di scena.

• Sistema di danni brutale: scegli l'arma che desideri brandire in base alle circostanze e distruggi tutto ciò che si frappone tra te e il tuo obiettivo. Goditi un avanzatissimo sistema di spargimento di sangue: usa le lame per smembrare o decapitare i tuoi nemici oppure usa le armi da fuoco per fare loro un buco in testa.

• Sistema di miglioramento personalizzato: migliora le armi del tuo arsenale con un massimo di tre pietre contemporaneamente per aumentare la loro efficacia o potenziarle con devastanti effetti elementali. Procurati karma, amuleti e armature per rendere Lo Wang sempre più abile e spietato.


Immagini


Requisiti di sistema minimi

Sistema operativo: Windows 7/8/8.1/10 x64
Processore: Intel Core i3-6300 (2 * 3800) or AMD A10-5800K APU (4 * 3800) or equivalent
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: GeForce GT 560Ti (1024 MB) or Radeon HD 6850 (1024 MB) or better
Rete: Connessione Internet a banda larga
Memoria: 14 GB di spazio disponibile

Requisiti di sistema raccomandati

Sistema operativo: Windows 7/8/8.1/10 x64
Processore: Intel Core i5-5675C (4 * 3100) or AMD A10-7850K APU (4 * 3700) or equivalent
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: GeForce GTX NVIDIA GeForce GTX 970 / ATI Radeon R9 290 with 4 GB of Video Memory (4096 MB) or Radeon HD 7970 (3072 MB)
Rete: Connessione Internet a banda larga
Memoria: 14 GB di spazio disponibile




Shadow Warrior 2 Update v1.1.5.0 H-CODEX
Patch Notes:
1.1.5.0

Balance and gameplay changes:

- Boss spider: on higher difficulty HP will be restored only up to phase-related tiers.
- Boss spider: fix for lack of stomps during movement.

UI changes:

- Added Multiplayer Chat
- Browsing a list in the equipment menu will now stop when reaching topmost or bottommost item on the list.
- Added an option to skip prologue when starting New Game Plus
- Orbs of Masamune count will be displayed only after picking them up for the first time
- Fixed a crash with entering the inventory while dropping a turret weapon
- Weapon Selection Circle now supports inverted mouse, improved mouse selection acuracy
- 'Resume game' will no longer be grayed out when using controller
- Normalized aim responsiveness for controller

Engine fixes:

- Fixed refraction
- Compressed audio files / sound stutter fix
- Fixed shadow flickering

Photo mode:

- Editable text boxes
- Fixed screenshot saving issue for non-unicode languages in Windows.
- Fixed slow-mo effect and mouse speed when entering photo mode while performing Vortex attack
- Added 'Sharpen' option in photo mode
- Added 'DoF strength' option in photo mode
- Added 'Lock first person camera' option in photo mode

Multiplayer fixes:

- Fixed being stuck on menu screen when dying
- Fixed Marvin special rabbit proc
- Fixed Second Chance perk
- Fixed a blocker when players sometimes got stuck when using a vendor and teleported to a boss fight.
- Fixed Vanish being cast on host when a client used Blade of Exile
- Fixed interacting with vendors for co-op partners
- Fixed a situation in which client could lose a deployed turret weapon after disconnection / leaving the game
- Fixed host crashing when a client leaves game after using a turret weapon
- Fixed recovering multiple turrets in multiplayer mode
- Fixed a cutscene for clients in "Ninja'd Scrolls - Part 1" quest
- Client turret will now consume ammo
- Fixed the disappearing portal for co-op partners in "Big Trouble in Calamity" quest
- Fixed lack of music in main menu after disconnecting from co-op game
- Fixed gates for co-op partners in "Big Trouble in Calamity" quest
- Fixed several stability issues
- Fixed players gaining/losing movement speed
- Fixed acquiring Blade of Exile by co-op partners
- Fixed rotation of quest items for co-op partners
- Fixed disappearing minimap icon of shrines

Gameplay fixes:

- Fixed bug where player cannot gain Karma after reaching character level 95
- Fixed potential blocker while fighting Belly
- Fixed places in the Hub where player could get stuck
- Fixed weapon being transparent after it was used as a turret during Vanish and later picked up after Vanish ended
- Fixed hold RMB to channel healing
- Fixed auto weapon change when out of ammo.
- Fixed client climbing cancel on cutscene launch
- Fixed weapon autochange after running out of ammo for manual detonator and laser guidance gems
- Fixed places where player can get stuck
- Fixed a rare issue with katana force slash crashing the game.
- Fixed door opening in Yakuza Mansion
- Fixed enemy Herculon not attacking after loosing an arm
- Enemy navigation fixes
- Fixed enemy Hammerhead behavior after losing left arm
- Fixed weak spot achievement for melee weapons
- Fixed issues with enemies using 'harpoon'
- Fixed Ancient Goddess Ameonna hp bar on death
- Fixed sending sound signal from explosions


Release Name: Shadow.Warrior.2.Update.v1.1.3.0-CODEX
Size: 170 MB
Download: Uptobox

Release Name: Shadow.Warrior.2.Update.v1.1.4.0-CODEX
Size: 186.3 MB
Download: Uptobox

Release Name: Shadow.Warrior.2.Update.v1.1.4.0-v1.1.5.0 Shadow.Warrior.2.Update.7(v1.1.5.0-v1.1.5.0.H)
Size: 506.4 + 53.1 MB
Download: Openload - Zippyshare

Install Notes:
- Extract
- Run setup.exe and install
Shadow.Warrior.2-CODEX
+ Shadow.Warrior.2.Update.v1.1.3.0-CODEX
+ Shadow.Warrior.2.Update.v1.1.4.0-CODEX
+ Shadow.Warrior.2.Update.v1.1.4.0-v1.1.5.0
+ Shadow.Warrior.2.Update.7(v1.1.5.0-v1.1.5.0.H).
- Play
view post Posted: 5/11/2016, 11:23     +1Recensione di Dragon Ball Xenoverse 2 - RECENSIONI

Recensione di Dragon Ball Xenoverse 2
20039_1a



In ambito videoludico quella dei tie-in è una realtà controversa, fatta di luci e (molte) ombre. La qualità generale delle trasposizioni di opere appartenenti a differenti media è, ed è stata, decisamente altalenante, con titoli di indiscussa qualità che costituiscono di fatto nient'altro che poche gocce in un mare di mediocrità, dove le prospettive di guadagno si basano non sulla validità del prodotto, ma sulla capacità di richiamo del marchio stesso. Anche l'immortale Dragon Ball è andato incontro ad un simile destino, testimoniato dal vistoso declino che i titoli ispirati all'opera di Akira Toriyama hanno subito dopo l'età d'oro dei Budokai Tenkaichi. Tale declino sembra tuttavia aver subito un significativo cambio di rotta con l'arrivo di Xenoverse, il quale è riuscito a suscitare l'interesse dei fan grazie ad un considerevole cambio di formula, portando una ventata d'aria fresca in un ambiente da fin troppo tempo ristagnante. A ulteriore testimonianza della riuscita del suo esperimento, lo sviluppatore Dimps si è immediatamente messo a lavoro sul seguito, giuntoci a neanche un anno di distanza dal suo predecessore. Dragon Ball Xenoverse 2 promette di offrire un'esperienza ancora più ricca e gratificante, mantenendo la medesima struttura del primo capitolo ma risolvendo alcuni fra i problemi più gravi che lo affiggevano. La domanda a questo è indubbiamente lecita: le novità introdotte e le correzioni apportate saranno bastevoli a giustificarne l'acquisto?

Fratture temporali
Narrativamente Dragon Ball Xenoverse 2 si colloca come un seguito diretto del precedente capitolo. Nonostante Demigra sia oramai solo un lontano ricordo, l'operato della Pattuglia Temporale è ben lungi dall'essersi concluso. La fragile timeline è infatti nuovamente minacciata dall'intromissione di una nuova forza malvagia, i cui scopi sembrano ancora una volta quelli di alterare il canonico corso degli eventi, tentando così di sovvertire la pacifica realtà costruita dopo innumerevoli sacrifici e battaglie memorabili. Gli antagonisti non si limitano a seminare il caos nella storia, ma si prodigano nel reclutamento attivo di celebri personalità malvagie, protagoniste di alcuni lungometraggi della serie, come il pirata spaziale Turles e il Super Namecciano Slug. Nei panni di un membro della Pattuglia Temporale alle prime armi inizieremo un lungo viaggio attraverso le ere, che ci porterà a rivivere in prima persona gli eventi più memorabili della saga.
Quella di Xenoverse 2 è una trama non semplice da inquadrare. Scritta in collaborazione con lo stesso Toriyama, essa condivide il medesimo espediente narrativo del precedente capitolo (tant'è che gli eventi della prima parte della storia sono estremamente simili), dove una singola ma significativa variazione rischia di degenerare in una linea temporale del tutto differente da quella che ben conosciamo. Questo tipo di escamotage ha permesso agli sviluppatori di creare una storia inedita, ma che allo stesso tempo rendesse omaggio a Dragon Ball, facendo rivivere al giocatore gli eventi più significativi dell'opera. Tutto ciò da un lato contribuisce a creare un'esperienza capace di intrattenere i nostalgici e di conservare al tempo stesso una propria identità, ma dall'altro genera una serie di incongruenze narrative che lo sviluppatore ha volutamente deciso di ignorare, o, nel migliore dei casi, di trattare con superficialità. Del resto l'improvviso arrivo di uno sconosciuto tramite un portale che, senza dire una parola, si unisce alla battaglia, dovrebbe quantomeno generare nei presenti delle perplessità, per voler usare un eufemismo, tuttavia ciò non accade nella stragrande maggioranza dei casi, in cui tutti personaggi sembrano aderire ad un tacito accordo che giustifica la presenza dell'estraneo, alleato o nemico che sia. Il risultato finale non potrà che farvi storcere il naso, almeno le prime volte, tuttavia non ci sentiamo di accanirci eccessivamente su questo particolare aspetto, in quanto risultato della volontà di offrire qualcosa di nuovo che non sconvolgesse le avventure ormai scolpite nei nostri ricordi. Altri difetti più o meno gravi del comparto narrativo sono da riscontrare nei numerosi dialoghi durante gli scontri, che per quanto interessanti sono davvero difficili da seguire, e la velocità con cui gli eventi ci vengono proposti. Xenoverse 2 si limita a mostrare solo gli episodi davvero salienti dell'epopea di Dragon Ball, compiendo balzi in avanti ad incredibile velocità, evitando così eccessivi approfondimenti.
La trama in generale non rappresenta nulla di troppo complesso, preferendo una semplicità connaturata dal lasciare che sia l'azione a parlare nella maggior parte dei casi. Solo nelle fasi più avanzate della storia si intravedono le potenzialità che una narrativa basata sui viaggi temporali può offrire, in quanto raddrizzare il corso della storia non sempre significa migliorarla. Cosa faremmo se potessimo modificare gli eventi che hanno condotto ad un esito catastrofico, pur sapendo che fare ciò altererebbe il corso della storia, con tutte le imprevedibili conseguenze del caso? In una tale prospettiva il confine tra giusto e sbagliato tende a sfumare, offrendo di fatto una scelta morale tutto fuorché scontata, e, di conseguenza, funzionale. Tutto questo potenziale emerge soltanto nei capitoli finali (in particolare nell'episodio nascosto), ma si tratta purtroppo di un caso isolato, di una semplice scintilla che presto scompare, lasciandoci ricadere in un'avventura estremamente lineare. In un ipotetico seguito la nostra speranza è quella di vedere questo aspetto enfatizzato in maniera preponderante, ponendolo persino come focus principale dell'intreccio. Apriamo una piccola parentesi sull'eroe di Toki Toki, che può essere importato dal primo Xenoverse e che apparirà diverse volte nel corso dell'avventura, sebbene rivestendo quasi sempre il ruolo di semplice comparsa.

20039_2a

L'arte del combattere
Il nuovo protagonista, così come quello del capitolo precedente, controbilancia una personalità praticamente inesistente e un ostinato mutismo con una possibilità di personalizzazione particolarmente ampia, che fin dai primi minuti di gioco è possibile riscontrare nella creazione del personaggio. Ancora una volta potremo scegliere fra cinque razze differenti, tra terrestri, Saiyan, Majin, Namecciani e membri del clan Frieza. Ogni razza possiede punti di forza specifici, come una spiccata resistenza per i Majin, o una velocità maggiorata per il clan Frieza. Tali fattori devono essere tenuti in seria considerazione nell'ottica della creazione di una build precisa e funzionale. L'editor del personaggio rimane piuttosto simile a quello visto nel primo Xenoverse, arricchendosi solo di poche aggiunte. Una volta creato il proprio avatar si verrà catapultati in una realtà dal grado di personalizzazione enorme, tale da offrire al giocatore la possibilità di costruire il proprio alter ego fin nei minimi particolari, moveset compreso.
Anche nel gameplay Dragon Ball Xenoverse 2 prosegue sul percorso tracciato dal suo predecessore, costituendo di fatto tanto un picchiaduro quanto un gioco di ruolo. Solitamente l'ibridazione di generi diversi porta ad una semplificazione generale di una o di più delle componenti che lo costituiscono, tuttavia lo sviluppatore Dimps è riuscito a realizzare un sistema di gioco profondo e complesso, che amalgama entrambi i generi con un bilanciamento sorprendentemente funzionale e riuscito, sebbene non sempre impeccabile. Il combat system, per quanto intuitivo possa inizialmente sembrare, è ricco di finezze e tecnicismi, il cui utilizzo diventa indispensabile contro i giocatori più esperti o l'IA più avanzata. Parate perfette, spezzaguardie, schivate istantanee, prese, manovre evasive, combo più o meno complesse; questi sono solo alcuni degli elementi che rendono Xenoverse 2 non troppo dissimile da un picchiaduro tecnico, sebbene non possa decisamente definirsi tale per ragioni che analizzeremo in seguito. Chiunque abbia giocato solo superficialmente il titolo potrebbe lamentare un combat system troppo immediato e semplice, ma basta farsi un giro nelle partite classificate contro giocatori esperti per rendersi conto di quanto complesso e tattico possa essere uno scontro. Premere continuamente il tasto d'attacco, che porta all'effettivo concatenamento di lunghe e potenti combo, si rivelerà svantaggioso contro un avversario esperto, che non solo sfuggirà facilmente ai vostri colpi, ma vi attaccherà senz'altro alle spalle. La strategia vincente ruota interamente sull'uso corretto del vigore, barra che permette di rimanere in guardia, scattare in qualunque direzione e sottrarsi alle combo del nemico apparendo alle sue spalle. Abusare di esso, e di conseguenza esaurirlo, porterà a cadere in una situazione di enorme svantaggio, dove si è praticamente alla mercé dell'avversario. La maggior parte delle mosse speciali e delle tecniche supreme richiedono inoltre diversi secondi di preparazione per poter essere utilizzate, tempo in cui l'avversario potrebbe facilmente spostarsi, o, ancor peggio, effettuare uno spezzaguardia per azzerarvi il vigore, con conseguente interruzione ed estrema vulnerabilità. Tutto ciò contribuisce a rendere le battaglie più impegnative dei veri e propri scontri strategici, dove la gestione attenta delle proprie risorse diventa fondamentale per ottenere la vittoria.
Nonostante ciò non mancano tuttavia alcuni difetti, in particolare nel bilanciamento. Le mosse speciali, che vanno a costituire il moveset del personaggio, sono presenti in quantità enorme, cosa che rende effettivamente impossibile un bilanciamento completo. Il risultato è che alcune tecniche sono semplicemente più efficaci di altre, le quali possono persino rivelarsi inutili o controproducenti, in quanto composte da sequenze di colpi che nella maggior parte dei casi tendono a non concatenarsi correttamente, colpendo ad esempio l'avversario con la prima sequenza, ma non con la successiva. Ciò non costituisce tuttavia un problema davvero rilevante proprio in virtù del numero di mosse presenti, che renderanno entusiasti anche i fan più sfegatati di Dragon Ball. La responsività dei comandi, che era stata criticata più volte nel primo capitolo, ha subito un netto miglioramento, sebbene sia ancora ben lungi dall'essere perfetta. Non è raro che il personaggio esegua mosse differenti da quelle che gli si voleva far utilizzare, soprattutto nel caso di azioni ove è necessario premere più tasti contemporaneamente. Nonostante ciò, un frame rate ancorato ai 60 fps anche per la versione console, assicura un ritmo d'azione estremamente fluido, che permette di affrontare combattimenti rapidi ed esaltanti, nonostante qualche sbavatura.
Fin qui abbiamo ritratto il profilo di un combat system non sempre accuratissimo, ma esaltante e complesso, vario e divertente. Tuttavia le piccole sbavature che abbiamo descritto sono accompagnate da difetti decisamente più gravi, il cui impatto negativo è fortunatamente situazionale, ma non per questo meno evidente. Il primo, ed indubbiamente il più grave, si riscontra in alcuni combattimenti con molteplici avversari. L'intelligenza artificiale di Xenoverse 2 è costruita in modo tale da far mantenere agli avversari non "lockati" un atteggiamento generalmente passivo, limitandoli all'esecuzione di poche e deboli offensive. Ciò accade perché tutte le manovre difensive che il sistema di combattimento offre non sono utilizzabili per schermarsi da attacchi provenienti da avversari non selezionati. La guardia infatti è solo frontale, mentre la schivata istantanea non è semplicemente eseguibile. Esistono tuttavia casi (come alcune sfide e nel multiplayer 3vs3) in cui questa regola non si applica, rendendo gli scontri un vero e proprio delirio, dove ci si ritrova ad essere interrotti di continuo e venir scagliati a destra e a sinistra sotto una moltitudine di colpi provenienti da ogni direzione. In questi casi l'unica soluzione è quella di allontanarsi e riposizionare continuamente il lock-on, ma anche adottando tali accorgimenti il sistema semplicemente non funziona, cosa che ci ha lasciato non poco con l'amaro in bocca. Uno scenario del tutto simile accade con la CPU avversaria nel caso questa si ritrovi ad essere circondata da numerosi alleati, e, sebbene in questo frangente risulti conveniente, non fa altro che testimoniare di quanto poco riusciti siano gli scontri multipli.
La seconda problematica riguarda gli scenari, e, in generale, la telecamera stessa. Le arene sono abbastanza numerose e varie, ma appaiono fin troppo spoglie e prive di reali elementi che possano renderle parte integrante del gameplay, senza contare una fattore di distruttibilità quasi del tutto assente. Tutto ciò non fa altro che suscitare nel giocatore la sensazione di trovarsi in grandi ambienti vuoti e statici. L'unico scenario al chiuso, e di conseguenza poco ampio, è quello della navicella di Frieza, luogo in cui la telecamera mostra tutti i sintomi della propria debolezza. In realtà la telecamera di Xenoverse 2 è migliorata sensibilmente rispetto a quella del primo capitolo, e nonostante possa capitare che assuma angolazioni poco funzionali, per la maggior parte del tempo tende a comportarsi correttamente, evitando di infastidire eccessivamente il giocatore e seguendo l'azione con sufficiente precisione. Il problema si manifesta a ridosso di ostacoli come pareti o montagne, in cui la telecamera tende ad incastrarsi o assumere angolazioni estremamente ravvicinate e confusionarie. Tale problematica trova la sua massima espressione proprio all'interno degli stretti corridoi della navicella di Frieza, dove il combattimento si trasforma in un delirio caotico e confusionario, in cui persino il concatenamento stesso delle combo è probabile che fallisca. Fortunatamente si tratta di una singola arena, cosa che rende il problema circoscritto quasi esclusivamente ad essa.

20039_3a

La vastità del tempo
Il sistema di combattimento appena descritto viene affiancato da una solida infrastruttura da gioco di ruolo, che non si limita, come spesso accade, a pochi e banali elementi aggiunti per offrire un minimo di varietà, ma dona al giocatore la possibilità di adottare approcci differenti, creando personaggi specializzati in un determinato campo, ma magari inefficaci in un altro. In Dragon Ball Xenoverse 2 ritorna un sistema di crescita basato sui livelli e sull'esperienza, la cui ricompensa si concretizza con l'ottenimento di un numero variabile di punti da spendere per aumentare le diverse caratteristiche presenti. In questo modo la scelta iniziale della razza diventa nient'altro che il primo tassello utile per la costruzione di un personaggio stratificato, che deve la propria efficacia in combattimento alle scelte effettuate dal giocatore. Tra le migliorie apportate da questo seguito una delle più rilevanti è indubbiamente la riduzione del divario che vi era fra alcune combinazioni di razze e build rispetto ad altre. Adesso ognuna delle cinque razze presenti dispone di una propria forma di potenziamento, che aumenta alcune caratteristiche a discapito di altre. I Saiyan ad esempio, che nel primo Xenoverse disponevano di un quantitativo d'aura illimitato per un determinato periodo di tempo, adesso ricevono un sostanziale potenziamento all'attacco, sacrificando però la velocità di rigenerazione dell'aura a seconda del grado di trasformazione. Ovviamente esistono ancora combinazioni meno efficaci di altre (sembra che i Majin vengano considerati i più deboli allo stato attuale del meta), ma gli squilibri sono stati sensibilmente ridotti. Il level cap tarato ad 80, e la conseguente disponibilità limitata di punti, impediscono la creazione di personaggi perfetti, rendendo obbligatorio scegliere statistiche da privilegiare ed altre da sacrificare. Tutto ciò contribuisce alla creazione di personaggi sostanzialmente differenti, rendendo il meta game decisamente variegato.
Anche la personalizzazione estetica influisce sulle performance del personaggio, dato che quasi ogni pezzo di equipaggiamento apporta bonus e malus alle caratteristiche. Sebbene l'apporto di tali variazioni non sia particolarmente esteso, ciò permette di costruire personaggi più equilibrati o ancora più estremi, ponendo rimedio ad alcune debolezze o enfatizzandone i punti di forza. Nel titolo sono presenti un numero considerevole di equipaggiamenti, da acquistare negli appositi negozi o sbloccare affrontando particolari missioni, permettendo così di creare personaggi dalla forte identità, spendendo magari diverse ore per raggiungere l'estetica che più si desidera. Proprio per lasciare i giocatori liberi di utilizzare qualunque equipaggiamento essi desiderino, è stato introdotto uno slot speciale chiamato “QQ Bang”, un oggetto che sovrascrive i bonus e i malus dell'equipaggiamento con i propri. Le possibilità di personalizzazione che ne conseguono sono enormi, e persino tra le centinaia di giocatori presenti a Conton City trovarne due esattamente uguali sarà pressoché impossibile.
Dragon Ball Xenoverse 2 è decisamente più vasto del suo predecessore, come già testimonia l'Hub di gioco stesso, la grande e variegata Conton City. Sebbene siamo assolutamente lontani dall'apertura di un open world, quella proposta è un'area decisamente vasta, interamente esplorabile tanto a piedi quanto in volo (utilizzabile però solo dopo aver raggiunto un determinato punto della storia principale). In essa troverete decine e decine di NPC, nonché diverse centinaia di giocatori, la cui presenza crea un ambiente vibrante e ricchissimo di cose da fare. Un'esplorazione immediata viene garantita dalla presenza di una comoda mappa, che, tramite icone specifiche, mostra la presenza di istruttori, punti di teletrasporto, missioni secondarie e primarie, attività extra e molto altro ancora. La città è divisa in distretti, all'interno dei quali potrete trovare personaggi ed edifici che permettono di svolgere attività specifiche, come i negozi per gli acquisti, l'accademia per l'apprendimento di meccaniche di combattimento basilari ed avanzate, e le diverse faglie temporali, che consentono di accedere ad ambientazioni separate dove portare avanti compiti facoltativi particolari. Fondamentali si riveleranno gli insegnanti, personaggi iconici che vi faranno apprendere le proprie tecniche attraverso il superamento di lezioni dal grado di sfida variabile. La storia principale è invece accessibile solitamente tramite il Kaioshin del tempo, il cui avanzamento comporterà un sostanziale aumento della difficoltà, a cui sarà necessario far fronte dedicandosi almeno un minimo alle tante attività secondarie presenti. Queste possono presentarsi in forma di combattimenti, come l'allenamento con Vegeta o la difesa delle sfere del drago di Namek, o di piccoli minigiochi, come la consegna del latte di Crilin o il dover sfamare l'ingordo Majin Bu.
A tutto ciò si aggiungono poi le missioni parallele e le missioni esperto, entrambe giocabili sia online che offline. Le prime sono sostanzialmente invariate rispetto a quelle del predecessore (tant'è che circa la metà di esse non sono altro che riproposizioni di quelle presenti nel primo Xenoverse), offrendo la possibilità di ottenere ricompense specifiche come abilità o costumi affrontando combattimenti dalla difficoltà progressiva. Le seconde invece offrono una sfida tendenzialmente più impegnativa, dove ben sei guerrieri affrontano un mega boss estremamente potente, in possesso di una grande potenza d'attacco e di molteplici barre della salute. Come potete ben capire Xenoverse 2 è un titolo estremamente ampio, ricchissimo di attività da svolgere, tra missioni principali e secondarie, minigiochi ed online. Proprio sul comparto multiplayer vogliamo brevemente soffermarci, descrivendone le modalità principali. Oltre alle attività già discusse, è anche possibile combattere tra giocatori, con scontri singoli o persino 3vs3. Le partite classificate con tanto di leaderboard sono presenti, così come la possibilità di affrontare match amichevoli in cui impostare i limiti di livello e dell'utilizzo degli oggetti. Abbiamo infine gli scontri infiniti, lotte fra due giocatori con diversi spettatori, che a turno vanno ad affrontare il vincitore del precedente combattimento. Tra i difetti da noi riscontrati nel multiplayer segnaliamo un certo grado di lag in alcuni scontri (sebbene mai troppo compromettente), e l'insensatezza di segnare il completamento di una missione solo all'host della partita. Sia nelle missioni parallele che in quelle esperto è inoltre possibile utilizzare non solo il proprio personaggio, ma ogni membro del roster sbloccato. A proposito di roster, Dragon Ball Xenoverse 2 ci mette a disposizione un numero di personaggi non indifferente, superiori alla settantina. Nonostante ciò non possiamo non lamentare l'assenza di diverse comparse provenienti praticamente da ogni serie dell'opera, nonché tutti quelle che verranno rilasciate sotto forma di contenuto aggiuntivo a pagamento. In ogni caso si tratta di un numero molto vasto, il cui completamento richiederà di sudare non poco.
Tecnicamente Xenoverse 2 si mantiene sulla stessa linea del predecessore, che ricordiamo fu un capitolo intergenerazionale, con tutte le limitazioni che ne conseguono. I modelli poligonali dei personaggi sono molto ben fatti e curati, ma l'ambientazione rimane piuttosto scarna, sebbene mitigata parzialmente da un buon cel-shading. Nonostante ciò, sono indubbiamente apprezzabili le animazioni, e gli effetti particellari e di luce dei colpi speciali, senza contare i 60 fps granitici, che in nessun frangente mostrano il minimo segno di cedimento. Recentemente è stata inoltre introdotta una patch che ha sostanzialmente risolto il problema dei caricamenti, prima davvero snervante. Ottimo il sonoro grazie al doppiaggio giapponese, impreziosito dalla presenza delle voci originali dell'anime. A chiudere il cerchio ci pensa una longevità decisamente ottima. La sola storia principale richiederà ben più di una decina di ore per essere completata, conteggio che aumenta esponenzialmente se si prendono in considerazione le numerosissime attività facoltative presenti.

Fonte:Spaziogames
view post Posted: 5/11/2016, 11:21     +1Recensione di Call of Duty Infinite Warfare - RECENSIONI

Recensione di Call of Duty Infinite Warfare
20058_1a



Ogni anno come un orologio svizzero, cascasse il mondo, non può mancare all’appuntamento delle uscite novembrine il grande classico degli sparatutto moderni: ovviamente stiamo parlando dell’inossidabile Call of Duty. Non sto nemmeno a contare il numero di iterazioni che ci hanno accompagnato dal primo, oramai lontano, capitolo della serie e ci hanno condotto qui, nel 2016, a giocare Infinite Warfare targato Infinity Ward.
Sembra ovvio intuirlo, l’obiettivo è sempre stato quello di cercare di raccontare la guerriglia ogni volta in maniera diversa, secondo declinazioni temporali differenti. Il tempo è quindi il cardine che ha scandito questa divisione, tra la guerriglia storica, moderna e futura. Non è la prima volta che, nella serie, si getta uno sguardo avanti per ipotizzare cosa ne sarà dei combattimenti e delle armi nei prossimi anni. Il futuro lascia margini di manovra notevoli dal momento in cui, in casa Activision, si è deciso di bloccare gunplay e motore di gioco, per evolversi più nella forma che nelle meccaniche, luogo dove tutto ciò che era stato reputato vincente nei precedenti capitoli non poteva andare a perdersi. Il risultato sono anni di giochi, che continuano a cambiare, ma che in realtà non sono poi così diversi; il cuore rimane quando tutto il resto attorno si adatta alle richieste del mercato. In fin dei conti quando giochiamo a Call of Duty cerchiamo un divertimento immediato, facile, ma che possa costantemente trovare il modo di tenerci, volenti e nolenti, attaccati allo schermo. Siamo dunque volati a Londra per una full immersion nel gioco, con un contatore di ore su tre giorni di evento da far rabbrividire chiunque, ma che finalmente è riuscita a dirci tutto quello che volevamo sapere sul gioco.

La campagna:
Partiamo dall'elemento meno importante del gioco, ma ancora il primo sull’elenco dei menù di questo Call of Duty: stiamo parlando della campagna. Certo, chi gioca a questo genere di sparatutto non lo fa per il single-player, e su quello non ci piove. Quello che però è inevitabile considerare è che qualche ora di divertimento in più, guidata da una narrativa coinvolgente e ritmata, è un'incredibile ventata di aria fresca per i veterani e una simpatica introduzione per i neofiti.
Da ben più di qualche anno, gli studi di Activision hanno cercato di proporre una struttura della campagna, che desse un maggiore grado di rigiocabilità al titolo e delle diramazioni durante lo svolgersi degli eventi in grado di prolungare il tempo necessario a portare a termine questa modalità. La struttura si è oramai diffusa e consolidata tra i vari team di sviluppo, che con cadenza triennale si alternano al comando dei titoli del franchise, quest’anno in mano a Infinity Ward.
La storia di Call of Duty Infinite Warfare ci colloca in un futuro in cui gli abitanti delle colonie del Sistema Solare hanno deciso che è giunto il momento di riunirsi sotto l'unica bandiera degli SDF (Settlement Defense Front) e combattere per l'indipendenza da coloro che, stando sulla terra, hanno goduto da sempre di maggiori privilegi. In quello che avrebbe dovuto essere il giorno più patriottico dell'anno, con la parata delle forze armate a Ginevra, parte quindi l'attacco, con un’invasione degna di tal nome. Per fortuna il Capitano Reyes assieme alla sua squadra riesce a fuggire e a tornare all'unica nave operativa rimasta: la Retribution. Il resto della storia, così come l'incipit, cita e richiama molti altri film futuristici che chi ama la cultura pop moderna non può fare a meno di notarlo. Tutto poi filerà via liscio in circa sei ore, con una storia che, per quanto mai sia stata in grado di esaltarci particolarmente, verso il finale, un po' di frizzantezza in più nello svolgersi degli eventi l’ha resa di certo più godibile. Fanno la loro comparsa Hamilton, con un cameo che non si comprende appieno, ma che perlomeno riesce a strappare un sorriso a più riprese per la stranezza della situazione, e un non pienamente convincente Kit Harrington (Jon Snow, per capirsi) nella parte del cattivo, che all'atto pratico rimane di poco impatto se non solamente un pretesto per farci correre a destra e a manca a combattere. Ovviamente script e corridoi sono all'ordine del giorno nel design dei livelli; non ci aspettavamo niente di diverso e onestamente non abbiamo nemmeno sentito la mancanza di una particolare innovazione, data la tradizione che la serie si porta dietro da tempo.
Ad orchestrare il tutto saremo noi, una volta diventati comandanti della Retribution, dal ponte di comando. Una volta infatti terminata la prima parte della campagna, avremo accesso all'hub delle missioni, primarie e secondarie. Le prime ci porteranno avanti nella storia, mentre le seconde ci faranno sbloccare dei trofei e saranno a loro volta di due tipi: Ship Assault e Jackal Assault. La prima prevede una sezione a bordo del jackal, una sullo scafo dell'incrociatore nemico a zero-g e infine una a piedi all'interno della nave. L'ordine delle tre sezioni è vario così che l'una non sia direttamente identica all'altra. La seconda invece è composta dalla sola sezione a bordo del Jackal con obiettivi sempre differenti, ma che rientrano tutti nel "distruggi una serie di navi". Inutile dire che sono divertenti, ma sia per il numero (9 in totale) che per la durata (10 min ciascuna) non possono certo considerarsi delle alternative in grado di stravolgere il giudizio sulla campagna.
E' chiaro come queste siano state fatte per apprezzare un po' di più le reali novità al gameplay, che sono il dogfighting a bordo del Jackal e le passeggiate in Zero-G. Infatti queste non vedranno la luce nel multiplayer, che come diremo dopo è forse l'elemento che ha dimostrato meno coraggio nella spinta innovativa del titolo.
Per fortuna, a sollevare le sorti della campagna e offrire qualcosa di realmente innovativo c'è una difficoltà che si sbloccherà al termine dei titoli di coda dal nome specialista, a cui poi seguirà la sua versione ancora più impegnativa dal nome YOLO (You Only Live Once, quindi con l'aggiunta del permadeath). In pratica riinizieremo il gioco, anche se in realtà sarà come affrontare una battaglia totalmente diversa. Non ci sarà la rigenerazione della vita, ma saranno presenti i medikit, ogni colpo subito andrà a danneggiare in maniera diversa il giocatore impedendogli di compiere azioni con gli oggetti equipaggiati. Un proiettile sull'arma ce la farà scappare via dalle mani e dovremo recuperarla con un QTE, una ferita sulla mano sinistra non ci renderà possibile usare l'equipaggiamento tattico e così via. Tutta una serie di aggiunte che, riadattate ad una difficoltà inferiore e innestate nel gameplay, avrebbero potuto imporre una rivoluzione nel mondo degli sparatutto, che anche questa volta purtroppo non ci sarà.
Cercando di fare una valutazione riassuntiva della campagna, si può dire che essa sia senza lode e senza infamia. Piuttosto lineare nella narrazione, i cui unici bivi sono dovuti alla scelta o meno di missioni secondarie che comunque non andranno a impattare sulla qualità generale della storia. Zero-G, Jackal e Specialista sono le tre novità che avrebbero potuto dare la giusta spinta al titolo, ma la scarsa fiducia degli sviluppatori le ha fatte relegare ad elementi marginali e di contorno: divertenti dunque, ma che passano quasi inosservate a coloro che giocheranno a Call of Duty con lo stesso atteggiamento di sempre.

Multiplayer:
Passiamo a scrivere della componente più importante di Call of Duty, ovvero il multiplayer.

E' fin da subito necessario avvertire il giocatore che l'ambiente della recensione era controllato e non ci sono stati problemi tecnici di rete, che potrebbero invece presentarsi una volta lanciato il gioco sul mercato. Cercheremo quindi di concentrarci sui contenuti e sulle modalità, lasciando a futuri approfondimenti questo tipo di questioni.

Il trend degli ultimi tempi ci conferma quanto, in termine di engagement, un titolo online che possa tenere incollato il giocatore per molte ore, sia decisamente preferibile rispetto ad uno single-player. D'accordo o no, la stragrande maggioranza delle produzioni ibride ha deciso quindi di buttarsi molto di più su questa strada, tralasciando o comunque mettendo in secondo piano l'altra. Quest'anno Call of Duty arriva con la solita modalità multiplayer competitiva, abbinata in maniera sempre più consueta a quella cooperativa, stavolta sottoforma di Zombies in Spaceland. Partiamo però dalla prima. Come con gli specialisti del precedente capitolo, anche qui avremo a che fare con delle classi dedicate ai vari combattenti, queste si chiamano Rigs e definiscono delle caratteristiche basilari di ciascun personaggio. Nella nostra prova siamo riusciti a vestire i panni del Warfighter, la classe più bilanciata fra la sei e quella più comoda per gestire gli scontri a media distanza, del Merc, più resistente e perfetto per sostenere l’avanzata della squadra dalla prima linea, del Synaptic, votato al melee e al combattimento a corto raggio, e solo per una o due partite del FTL, una classe rapida in grado di eseguire spostamenti alla velocità della luce e quindi di sorprendere i nemici arrivando da corta distanza. Non aspettatevi, come già avete potuto vedere dalla beta, un modo di giocare completamente diverso a seconda di quella scelta, il loadout infatti è indipendente da tutto quanto. Cambiano il payload o “arsenale” in italiano, che è da scegliere tra tre ed è un’abilità attivabile una volta riempita la corrispettiva barra, e gli attributi, sempre da scegliere tra tre e rappresentanti dei perk passivi del personaggio. Le bocche da fuoco, per quanto varie e ben studiate, sono davvero poche e purtroppo si finirà come al solito ad utilizzare quelle tre o quattro che ci permettono di destreggiarci sia negli scontri a breve distanza sia in quelli a lunga. Le mappe tendono ad essere molto chiuse e concentrano gli scontri in aree precise, così da rendere sempre frenetico e immediato il combattimento. In questo modo vengono premiati maggiormente i riflessi del giocatore più rapido, piuttosto che l'abilità di un altro nello studio delle mappe. Quelle che abbiamo avuto modo di affrontare, presentano le stesse possibilità di movimento che abbiamo conosciuto dalle EXO in poi, due o tre lane, wallrun ai lati della mappa e solitamente due piani verticali di sviluppo. Mantenendo così le dinamiche degli scontri, è impossibile pensare ad un cambiamento della struttura delle mappe, che per il momento (variazioni a parte) può dirsi aver raggiunto lo stato dell'arte. Si percepisce chiaramente in questo ennesimo Call of Duty come l'interesse principale sia rivolto proprio agli e-sports: la velocità degli scontri è come al solito impressionante, e il time-to-kill è ridotto agli sgoccioli, come a voler spingere ad un continuo miglioramento del giocatore, tentativo dopo tentativo.
Tutto pur non essendo da denotare come un problema, in quanto reazione naturale allo sviluppo della scena competitiva degli sparatutto, favorisce solo un particolare tipo di utenza, ma senza dubbio allontana sia il giocatore casual, che quello che apprezzerebbe uno shooting più ragionato.
La struttura a livelli, standard per la serie, viene mantenuta anche in questo capitolo; ogni arma viene sbloccata ad un certo livello e ciascuna ha degli equipaggiamenti anch’essi ottenibili una volta raggiunto un suo determinato livello.
La grande innovazione che accompagna Infinite Warfare è costituita dal crafting delle armi. Una volta sbloccato un determinato ferro, di questo sarà possibile utilizzare la sua versione comune, rara, leggendaria o epica, a patto di averla costruita con dei pezzi di ricambio o averla trovata nei bauli acquistabili tramite una valuta a forma di chiave. Entrambe le monete di scambio possono essere trovate giocando partite sia in modalità zombie sia in quella multiplayer, ma anche spendendo soldi veri e propri. Questo è forse l’elemento che ci ha fatto più storcere il naso. I potenziamenti delle armi, infatti, sono in grado di fornire dei miglioramenti paragonabili a quelli dell’equipaggiamento aggiuntivo, senza il bisogno di occupare uno slot del loadout destinabile ad altro. Un elemento che di certo non rende bravi i giocatori inesperti, ma a parità di esperienza favorisce decisamente quelli meglio equipaggiati. Si constata comunque che per riuscire ad avere un buon equipaggiamento ci vuole un numero di ore, che i giocatori di Call of Duty passeranno senza dubbio sul titolo, ma un po’ di rammarico per questa scelta rimane comunque. Soprattutto se si va a considerare gente che si approccia al gioco in un secondo tempo rispetto agli altri.
A onor del vero, questa non è una novità nel vero senso della parola, perché la struttura a livelli, anche precedentemente, precludeva l’ottenimento delle armi e dell’equipaggiamento migliori a chi aveva appena iniziato a giocare.
Per ampliare ancora di più questi elementi, passatemi il termine, “GDR” dell’esperienza di Call of Duty sono state aggiunte delle Missioni Squadra. Ci sono ben 4 Squadre in cui entrare, ciascuna prevede degli obiettivi e qualora questi vengano raggiunti, si otterrebbero delle ricompense di diverso tipo, tra cui infine l’arma leggendaria dedicata. Insomma tanti elementi che, se presi in considerazione, allungano certamente la nostra esperienza con il titolo, ma rimangono funzioni a parte, accessorie, come si suol dire. Per quanto riguarda le modalità, segnaliamo che rimane gran parte di quelle classiche (15 per la precisione), più altre due tra cui Defenders è forse la più interessante, ma comunque non particolarmente innovativa dato che consiste in una rivisitazione di Uplink e Cattura la Bandiera, dove al posto di dover segnare in una porta, bisogna mantenere la palla per più tempo possibile nelle proprie mani. Rimane anche stavolta la divisione tra le partite “normali” e quelle dedicate alla GWL, che vedono due team di quattro giocatori sfidarsi nelle stesse discipline che vediamo svolgersi nel corso della World League.
Se dovessimo andare a recuperare la partita più divertente che abbiamo effettuatto, dobbiamo ammettere che l’abbiamo comunque passata in modalità Dominazione nella mappa Frontier, che, data la sua estensione limitata e i suoi corridoi che non lasciavano vie di fuga, ha reso tutto estremamente concitato e caoticamente divertente. Per il resto senza stare a ripercorrere tutta l’esperienza, si può dire che, all’atto pratico, le differenze del gun-play e delle meccaniche di movimento siano davvero minime rispetto l’anno scorso e chi ha giocato molto ai precedenti capitoli potrebbe anche annoiarsi di fronte alla mancata innovazione. E’ un peccato, perché le novità interessanti ci sarebbero anche state pensando alla campagna, ma per una mancanza di coraggio, non sono state inserite nel multiplayer: dogfighting a bordo dei Jackal, così come sezioni in Zero-G, che avrebbero potuto farci staccare un po’ dalle solite modalità e intrattenerci maggiormente.

20058_2a

Modalità Zombie:
Chiamati per un provino, quattro ragazzi vengono convinti dal grandissimo produttore di film horror Willard Wyler, in voga negli anni ’80, a entrare sul set della sua ultima grande opera. Ovviamente una fama così grande non è stata frutto della casualità, ma dell’utilizzo in scena del trucco cinematografico migliore di tutti: la ripresa di scene reali. Dunque quello che doveva essere semplicemente un set, inizia a prendere vita e sarà nostro compito riempire di piombo gli zombie che si parranno di fronte a noi per riuscire a sopravvivere nelle diverse ondate che si susseguiranno. Un parco dei divertimenti pieno di insegne a led, camei inaspettati, easter egg e tanto umorismo è la ricetta che Zombies in Spaceland vuole sfruttare per questa nuova modalità cooperativa. Lo shooting è il solito, con armi sia classiche sia futuristiche, le quali sono comunque perfettamente integrate nella follia del contesto. Abbattendo mostri si ottengono crediti utili ad acquistare nuove armi e sbloccare nuove sezioni della mappa. Oltre a ciò potremo accedere, grazie ai ticket che si ottengono con le attrazioni, ad armi ancora più folli o ad altri consumabili.
Per arricchire le possibilità del gameplay è stato introdotto un ulteriore sistema di carte chiamate Fate & fortune. A inizio partita si scelgono cinque carte da quelle precedentemente sbloccate, una volta riempita la barra, sarà poi possibile scegliere quale utilizzare e attivare così il momentaneo potenziamento. La differenza tra le Fate e le Fortune è che le prime sono riutilizzabili mentre le seconde si consumano dopo l’utilizzo. Per sbloccare quelle nuove, esattamente come nel multi, si potranno aprire i bauli con le stesse monete di scambio. Tirando le somme, per quanto fine a se stessa, Zombies in Spaceland è la modalità più divertente e coinvolgente del pacchetto. Gli unici punti deboli per il momento risiedono nella monotonia del dover rigiocare sempre la stessa mappa, almeno fino a che un DLC non ne sblocchi altre e questa sembra proprio la direzione che si vuole intraprendere.

20058_3a

Uno sguardo tecnico:
Tecnicamente il gioco mantiene l’engine vecchio e fa quel che può per migliorare la grafica, anche se i passi avanti sono da riscontrare soprattutto nella nuova fisica utilizzata per le sezioni Zero-G e nei combattimenti fra Jackal: quindi niente di realmente tangibile per quanto riguarda modelli e texture. Anche in questo capitolo dunque, la grafica permane buona ma non eccezionale, con gli fps fissi a 60nella stragrande maggioranza delle situazioni. Può capitare però che vi troviate a stretto contatto con texture in bassissima definizione, anche in bella vista, e lì non c’è nulla da fare se non chiudere un occhio o forse due. Musicalmente siamo di fronte alla solita qualità di Call of Duty, eccellente, con musiche pregevoli al momento giusto, orchestrali ed epiche durante la campagna, elettroniche e frenetiche nel multiplayer, per non parlare della colonna sonora anni '80 che ci accompagna durante le ondate di Zombies in Spaceland. Vorremmo anche parlarvi del doppiaggio italiano, ma purtroppo la build disponibile offriva solo inglese e francese per cui ci affidiamo alla bontà dei precedenti lavori per supporre quella di questo. Infine facciamo un brevissimo accenno alla versione per PS4 PRO, in attesa di una prova più intensa, che abbiamo avuto modo di provare per un quarto d'ora su un televisore 4K. In poche parole è doveroso dire che la differenza c'è e si vede, con miglioramenti generali tangibili, riscontrabili sopratutto in una maggiore definizione delle texture, che non sembrano avere in questo caso alcuna sbavatura.

Fonte:Spaziogames.ii
view post Posted: 5/11/2016, 11:10     +1Annunciato il remake di Diablo - VIDEOGAMES NEWS

Annunciato il remake di Diablo
annunciato-il-remake-di-diablo



In arrivo tramite patch
Durante la BlizzCon 2016 che si sta tenendo in questi giorni, Blizzard ha annunciato che sta lavorando al remake del primo Diablo.

Il gioco sarà disponibile tramite la 20° Anniversary Patch di Diablo III e sarà ricreato fedelmente, includendo buona parte dei dungeon e dei boss presenti nel primo capitolo della serie. Gli sviluppatori aggiungeranno inoltre uno speciale filtro che permetterà di pixellare e granulare la grafica dell'action-RPG. Inoltre, i giocatori potranno muovere i personaggi solo in otto direzioni differenti.

Fonte:Games.it

view post Posted: 5/11/2016, 11:00     +1Battlefield 1 - Patch - DLC - Crack

Battlefield 1
7p5BvIy



Sviluppo: Digital Illusions Creative Entertainment
Pubblicazione: Electronic Arts
Data di pubblicazione: 21 ottobre 2016
Genere: Sparatutto in prima persona
Tema: Prima guerra mondiale
Modalità di gioco: Giocatore singolo, multigiocatore
Piattaforma: PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows
Distribuzione digitale: Origin
Motore grafico: Frostbite Engine 3
Fascia di età: PEGI 18+
Periferiche di input: Gamepad, Tastiera, Mouse

Informazioni Generali

Battlefield 1 ti riporta nella Prima Guerra Mondiale, quando le nuove tecnologie e la diffusione del conflitto hanno cambiato la guerra per sempre. Combatti ogni battaglia, controlla enormi mezzi ed esegui manovre che muteranno interamente le sorti del conflitto. L'intero mondo è in guerra. Scopri cosa c'è oltre le trincee.

Acquista oggi stesso la Deluxe Edition Early Enlister e ottieni l'accesso al gioco completo il 18 ottobre, tre giorni prima del lancio. Inoltre otterrai i pacchetti Hellfighter, Barone Rosso e Lawrence d'Arabia, pieni di armi ed equipaggiamenti a tema e cinque Battlepack extra.

Caratteristiche del gioco

• Ambienti in costante mutamento in tutti gli angoli del mondo. Scopri un conflitto globale: combatti in città francesi sotto assedio, nei vasti spazi delle Alpi italiane o nei deserti d'Arabia. Ambienti distruttibili e condizioni meteo variabili creano panorami che cambiano in un istante: che tu abbatta fortificazioni a colpi di cannone o bombardi il terreno, non esisteranno due scontri identici.

• Enormi battaglie multigiocatore. Affronta enormi scontri multigiocatore, con fino a 64 partecipanti. Lanciati all'assalto con la fanteria, guida una carica della cavalleria e prendi parte a battaglie intense e complesse, dove avrai bisogno dell'aiuto dei tuoi compagni per salvarti.

• Veicoli dall'effetto devastante. Cambia a tuo favore le sorti della battaglia: dai carri armati, ai biplani, agli immensi Behemoth, mezzi unici ti aiuteranno a superare i momenti più difficili. Scatena una pioggia di fuoco dall'enorme dirigibile, rendi inarrestabile la tua avanzata con il treno corazzato o bombarda la terra dal mare a bordo della corazzata Dreadnought.

• Nuova modalità multigiocatore Operazioni. Esegui complesse manovre in una serie di battaglie multigiocatore interconnesse, estese su diverse mappe. Gli assalitori devono sfondare le linee difensive, spostando il conflitto sulla mappa seguente e i difensori devono cercare di fermarli.


Immagini


Requisiti di sistema minimi

Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit, Windows 8.1 e Windows 10
Processore (AMD): AMD FX-6350
Processore (Intel): Intel Core i5 6600K
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda grafica (AMD): AMD Radeon™ HD 7850 2 GB
Scheda grafica (NVIDIA): NVIDIA GeForce® GTX 660 da 2 GB
DirectX: Scheda video compatibile con 11.0 o equivalente
Requisiti per la connessione online: connessione Internet a 512 kbps o superiore
Spazio su disco: 50 GB

Requisiti di sistema raccomandati

Sistema operativo: Windows 10 a 64 bit o successivo
Processore (AMD): AMD FX 8350 Wraith
Processore (Intel): Intel Core i7 4790 o equivalente
Memoria: 16 GB RAM
Scheda grafica (AMD): AMD Radeon™ RX 480 4 GB
Scheda grafica (NVIDIA): NVIDIA GeForce® GTX 1060 3 GB
DirectX: Scheda video compatibile con 11.1 o equivalente
Requisiti per la connessione online: connessione Internet a 512 kbps o superiore
Spazio su disco: 50 GB
view post Posted: 15/10/2016, 10:45     +1Anteprima di Football Manager 2017 - VIDEOGAMES NEWS

Anteprima di Football Manager 2017
19994_1a



L’edizione 2016 di Football Manager, se non è stata una vera e propria rivoluzione con l’introduzione del fantasy draft, con la creazione del proprio alter-ego e con la sostituzione delle molte righe di testo con grafiche più immediate, è stata una ventata d’aria nuova. Durante la serata di ieri è stata trasmessa tramite il sito ufficiale di Football Manager la presentazione della versione 2017 e, ascoltando le parole di Miles Jacobson – studio director di Sports Interactive – in merito alle introduzioni e alle migliorie, è parso chiaro come Football Manager 2017 si ponga in diretta continuità con l’edizione precedente, andando a metter mano in alcune delle lacune croniche ed approfondendo altre meccaniche, ma senza stravolgere l’impalcatura complessiva. Ma andiamo con ordine e vediamo quali saranno le principali novità.


A bordo campo
L’apertura della presentazione non poteva non essere dedicata ad una delle croniche debolezze della serie, ossia la presentazione 3D delle partite, da sempre penalizzate da animazioni legnose, continue papere dei portieri e da un livello di dettaglio non certo esaltante. Football Manager 2017 non avrà a disposizione un motore di gioco inedito, ma lavorando su quanto aveva già a sua disposizione e inserendo nuove animazioni elaborate tramite motion capture, ha migliorato la reattività dei portieri, ha implementato due nuove tipologie di telecamera adatte per rimanere al centro dell’azione, ha reso più fluidi i colpi di testa ed ha aggiunto molti altri elementi di contorno, utili a creare la giusta atmosfera: i cartelloni pubblicitari luminosi, lo spary per determinare la distanza tra palla e barriera, l’entrata dei giocatori in campo e le fasi di riscaldamento sono tutti elementi che vanno ad aumentare l’immersività di Football Manager 2017. Naturalmente trovano spazio in questa nuova edizioni tutti gli aggiornamenti avvenuti in merito al regolamento, e così un fallo da ultimo uomo non sarà sanzionato automaticamente con un cartellino rosso, così come il calcio d’inizio può anche essere eseguito da un solo giocatore. Sports Interactive non ha però solo voluto rendere più belle da vedersi le partite in 3D ma ha operato anche in direzione di un maggiore realismo, grazie ad una IA dei giocatori decisamente più reattiva e capace di interpretare le situazioni di gioco con maggiore reattività ed agire di conseguenza. Le decisioni vengono così prese in un lasso di tempo molto più ristretto, la partita non pare più correre su dei binari, e così si assisterà a maggiori interventi decisivi in area, come anche ad errore dettati dalla foga.

19994_2a

Allenatori 2.0
Con l’avvento dei social media anche il mondo del calcio è profondamente cambiato e forse l’innovazione principale di questo Football Manager 2017 è proprio l’introduzione nella board principale anche di una directory dedicata ai nuovi mezzi di comunicazione. Come allenatori virtuali non si dovranno più solo fronteggiare gli addetti stampa, i dirigenti o i procuratori, ma i tifosi stessi daranno un feedback immediato sulle azioni protratte durante la stagione: fate un acquisto azzardato e i fan vi faranno subito conoscere il loro disappunto, inanellate una serie di sconfitte e i tifosi faranno sentire la loro voce tramite i social. Per integrare al meglio questa nuova meccanica, Sports Interactive ha disegnato un’interfaccia ad essa dedicata, molto più scorrevole e facile da leggere, dove trovano spazio anche voci di mercato, nonché link a video e commenti. Accanto a questa introduzione trova poi spazio una casella personale aggiornata, dove viene ora dedicato più spazio ai suggerimenti e ai consigli dello staff tecnico. Parlando di assistenti, in Football Manager 2017 sono ora presenti i data analyst e gli sport scientist, due figure sempre più presenti nel mondo del calcio, soprattutto al di là della Manica. Il primo fa parte del team degli osservatori e garantisce una visione molto più accurata e dettagliata delle caratteristiche dei futuri acquisti, delle squadre da affrontare o delle performance nella partita appena terminata. Gli sport scientist fanno invece parte del team medico e garantiscono un’accurata lettura di infortuni e condizioni fisiche. Naturalmente le novità sullo staff non si riducono solo a queste due nuove figure, ma sono tante e più dettagliate le informazioni date dagli assistenti in merito a formazioni, felicità dei giocatori e ruoli. Football Manager 2017 si avvale ancora della collaborazione di ProZone per garantire una valanga di statistiche, numeri ed ora anche mappe di calore su praticamente ogni elemento, dalla propria squadra al team avversario, dalla giovane promessa della primavera al campione affermato. L’analisi del match è ora più profonda che mai, vengono evidenziate le zone di forza e di debolezza, dove sono stati effettuati i passaggi vincenti e dove si è concentrato il possesso palla: ogni allenatore virtuale ha a sua disposizione un’enorme mole di dati. Forse troppi?

19994_3a

I nuovi Paperoni virtuali
Come nella passata stagione, prosegue lo snellimento di alcuni processi decisionali, così ad esempio scegliere il capitano è un’operazione ora molto più immediata e molte altre informazioni fondamentali vengono date direttamente all’interno del pannello principale, senza la necessità di navigare in altri menù. Football Manager 2017 presenta inoltre varie migliorie anche al sistema dei trasferimenti, resi ora più dinamici e molto più simili alla loro controparte reale. In questo modo, prima che venga firmato un nuovo contratto, è ora possibile interagire direttamente con il giocatore o con il suo agente e dare una serie di garanzia in merito al ruolo in squadra o agli obiettivi stagionali. Come detto in precedenza, grande attenzione è stata posta sull’IA e questo vale anche per il comportamento delle squadre gestite da essa, che ora seguiranno obiettivi di mercato a loro più consoni, concentrando le attenzioni su quei ruoli dove sono scoperte o andando ad ingaggiare giocatori con uno status adeguato. Ad esempio, i tycoon del Paris Saint-Germain o del Mancester City faranno di tutto per mettere sotto contratto i top player e non baderanno di certo a spese, esattamente come fanno nella realtà. È stata inoltre posta maggiore attenzione sul ruolo degli agenti, ora più presenti all’interno delle trattative e sempre pronti a richiedere un contratto più remunerativo per i loro assistiti, dialogando anche contemporaneamente con più club.

19994_4a

Tanti piccoli accorgimenti
Una delle principali novità della scorsa stagione era stata la creazione del proprio avatar, visibile anche a bordo campo durante i match. Questa meccanica era però piuttosto limitata e a conti fatti dava modo di modificare pochi elementi estetici e fisici; in Football Manager 2017, tramite pochi passaggi è invece possibile importare una propria foto reale per creare il volto del manager, così come sono nettamente aumentate le opzioni per l’abbigliamento, tra occhiali, tute, cravatte o giacche. Un ulteriore focus è stato poi riposto nella reputazione dei nuovi manager in modo tale che, partendo come un perfetto sconosciuto, si debba fare molta gavetta prima di essere notati dai principali club, rendendo così più realistica e longeva la cavalcata verso i piani alti. Accanto alla gestione del motore di gioco, la seconda cronica debolezza di tutti i Football Manager è il rapporto con la stampa, rivisto anche in questa nuova iterazione, con nuove linee di dialogo e confronti tra stampa, allenatori e giocatori che si sviluppano e si intrecciano più profondamente. Soprattutto questi ultimi hanno ora differenti tratti nella loro personalità, che determineranno i loro atteggiamenti nei confronti degli allenatori e del resto della squadra e saranno così portati ad interagire di loro spontanea volontà con i media e tramite i social. Nonostante le solite promesse, questa sezione è quella che puntualmente si ripresenta sempre quasi uguale a sé stessa: vedremo cosa ci aspetta in Football Manager 2017. Non mancano poi i rinnovamenti in merito al fantasy draft, ciò che più avvicina Football Manager all’altra nostra malattia: il fantacalcio. Se nell’edizione 2016 questa esperienza era limitata solo al multiplayer con giocatori reali, in Football Manager 2017 la lega creata può essere composta sia da amici reali che da team gestiti dall’intelligenza artificiale; è stata inoltre inserita una finestra di mercato a metà stagione, in modo tale da liberarsi di zavorre e bidoni erroneamente selezionati ad inizio anno. A lato di tutte queste introduzioni, Football Manager 2017, come ogni anno, presenta vari ritocchi alle interfacce ed ai menù di gioco, sempre più intuitivi ed immediati. Non mancano poi le innovazioni in merito alle partite rapide e alla versione mobile, che si concentra ancora una volta sugli elementi chiave del gioco, come le tattiche e le partite in sé, delegando la parte di micro-gestione agli assistenti. Infine, Football Manager 2017 sarà disponibile sia nella versione a 64-bit – adatta per i sistemi più performanti e veloci – sia nella classica versione a 32-bit.

Fonte:Spaziogames.it
view post Posted: 15/10/2016, 10:42     +1Titanfall 2: nuovo trailer sulla campagna - VIDEOGAMES NEWS

Titanfall 2: nuovo trailer sulla campagna



Il single player nuovamente in video

Respawn Entertainment ha pubblicato un nuovissimo trailer incentrato sulla campagna single player che sarà presente nel nuovo Titanfall 2.

Il filmato è incentrato sul rapporto tra il personaggio e il "titano" robotico. Non mancano scene tratte direttamente dal gameplay (a 60 fps). Vi ricordiamo che Titanfall 2 sarà pubblicato in tutto il Mondo il 28 ottobre 2016 su PlayStation 4, Xbox One e PC.

Video:


Fonte:Games.it
view post Posted: 1/10/2016, 10:50     +1Recensione di Homefront: The Revolution - The Voice of Freedom - RECENSIONI

Recensione di Homefront: The Revolution - The Voice of Freedom
19941_1a



Dei problemi tecnici di Homefront: The Revolution ne abbiamo parlato nella recensione e durante i nostri approfondimenti. Il frame rate disastroso (assieme ai conflitti a fuoco approssimativi e ai tanti bug) ha condizionato un titolo dalla genesi molto travagliata, che non è riuscito a raggiungere gli standard qualitativi che ci si aspettava da una produzione del genere. Dall'uscita a oggi i ragazzi di Dambuster Studio (ultima delle software house che ha preso in gestione il progetto dopo una staffetta a tre che ha creato molti problemi) hanno tentato di arginare le problematiche più gravi, riuscendoci solo in minima parte. La recente "Performance Patch" ha senz'altro migliorato la situazione, ma dobbiamo nostro malgrado ammettere che i risultati ottenuti non sono ancora soddisfacenti, nemmeno in questo DLC chiamato The Voice of Freedom.

Resistere alla Resistenza
Prima di raccontarvi il contenuto aggiuntivo dedicato alla storia, bisogna illustrare brevemente qual è la situazione del gioco attuale per quanto riguarda il comparto tecnico, ancora molto sofferente anche con configurazioni PC al di sopra dei requisiti raccomandati.
Dopo aver effettuato tutte le prove del caso per l'ennesima volta, siamo costretti a dirvi che Homefront: The Revolution arranca ancora molto, arrivando a lambire i 22-25 fps in modo incostante quando vengono impostati i dettagli al massimo (la configurazione è la medesima che trovate nella recensione). Certamente è un passo in avanti rispetto ai 15-18 fps degli inizi, ma non è ancora abbastanza per affermare che Homefront: The Revolution sia un gioco godibile da chi su PC esige il massimo e spende molto proprio per evitare che simili situazioni si verifichino. Ci sono alcune configurazioni più fortunate che hanno un impatto migliore sulle prestazioni del gioco, così come ce ne sono altre che invece hanno avuto problematiche più accentuate pur essendo migliori di quelle consigliate. Questa disparità, unita a un resa visiva non ancora soddisfacente e molto altalenante, testimoniano ancora oggi tutta l'instabilità del codice. A causa di tutto ciò, sono stato costretto ad abbassare la risoluzione pur mantenendo i settaggi al massimo, e solo così sono riuscito ad avere una fluidità dignitosa durante le due ore circa che ho impiegato per portare a termine The Voice of Freedom.

19941_2a

Aspettando Philadelphia
The Voice of Freedom è un prologo delle vicende narrate in Homefront: The Revolution. Si conclude esattamente con la scena d'apertura del gioco principale, con l'intervento perentorio di Benjamin Walker utile a salvare degli uomini che stavano per essere giustiziati. Il protagonista, già a capo della ribellione in Homefront: The Revolution e ricercato dalla carica più alta della KPA, si trova stavolta dentro una lunga rete di tunnel che conducono direttamente alla città di Philadelphia. Al loro interno si sono insediati i "The 90", una fazione ostile da sgominare prima di giungere alla metropoli che ospiterà i moti rivoluzionari del popolo.
Non ci sono novità per quanto riguarda gli elementi del gameplay e molte delle caratteristiche presenti nel gioco di base fanno il loro ritorno anche qui; alcune tra queste, tuttavia, si rivelano non necessarie per completare il breve prologo. Basti considerare infatti che gli aggeggi da fabbricare verranno usati solo in determinate situazioni in cui sono presenti mezzi corazzati o che la personalizzazione delle armi verrà probabilmente messa da parte da molti giocatori. È dunque sufficiente attirare i nemici, infilarsi in un cunicolo e aspettare che arrivino uno dopo l'altro per farli fuori con relativa semplicità, anche con una pistola. Oltretutto, questa porzione di gioco è molto più lineare rispetto a quanto visto in Homefront: The Revolution: non ci sono spazi all'aperto dove girovagare e in linea generale si tratta di una porzione di gioco assai lineare e anche piuttosto guidata.
Ciononostante, The Voice of Freedom è ben concentrato e non lascia spazio a inutili divagazioni o variazioni sul tema di scarso interesse; al contrario, mescola al suo interno gli elementi più riusciti della produzione e organizza con più ordine ed efficacia quelli che risultavano più deboli. Giusto per fare un esempio, c'è una sezione a bordo della moto ambientata in un cunicolo che è parsa molto più spettacolare e adatta al contesto, rispetto a quelle molto confusionarie e mal realizzate del gioco di base.
Al di là di questo, il prologo risulterà appena sufficiente anche a chi ha apprezzato la tribolata opera di Dambuster Studio, che aveva nella storia il proprio vero punto di forza.

Fonte:Spaziogames

view post Posted: 1/10/2016, 10:46     +3Forza Horizon 3 - Patch - DLC - Crack

Forza Horizon 3
Forza_horizon_3_cover_art



Sviluppo: Playground Games, Turn 10 Studios
Pubblicazione: Microsoft Game Studios
Data di pubblicazione: 27 settembre 2016
Genere: Simulatore di guida
Modalità di gioco: Giocatore singolo, multigiocatore
Piattaforma: Xbox One, Microsoft Windows
Motore grafico: ForzaTech engine (Modificato), Drivatar (Intelligenza Artificiale)
Fascia di età: PEGI 3+
Periferiche di input: Gamepad, mouse, tastiera

Informazioni Generali

Sei a capo del Festival Horizon. Personalizzalo completamente, assumi... e licenzia i tuoi amici ed esplora l'intero continente australiano a bordo di oltre 350 delle auto migliori al mondo. A tua disposizione, un'infinita quantità di opzioni per trasformare il tuo Horizon nella celebrazione perfetta di automobili, musica, libertà e vita all'aria aperta. Sei tu l'artefice di quest'universo.

Guida attraverso il vasto deserto e i canyon rocciosi dell'Outback e nelle foreste pluviali selvagge e incontaminate, fino alle spiagge sabbiose e ai grattacieli scintillanti della Gold Coast australiana.

Ogni auto è progettata con un livello di dettaglio ForzaVista, comprese le visualizzazioni dell'abitacolo, delle luci di lavoro e dei tergicristalli, e nuove tipologie di veicolo per un'esperienza di guida innovativa come mai vista prima su Forza.

Segnali di pericolo, carovane e zone di derapata: sono solo alcune delle nuove emozionanti sfide di guida che ti attendono. Vivi da protagonista i nuovi e straordinari eventi duello che ti portano a competere contro una flotta di motoscafi... e addirittura contro un dirigibile gigante!

Il capo sei tu. Assumi i Drivatar dei tuoi amici per guadagnare fan ed espandere il tuo festival, e forma Carovane insieme a loro per esplorare il mondo anche quando non sono online. E se non saranno abbastanza bravi a procurarti fan... licenziali senza pietà!

I progetti Horizon ti danno la possibilità di modificare ogni aspetto degli eventi di gara, dei campionati e delle sfide lista dei desideri, oltre che di sfidare istantaneamente i tuoi amici per sconfiggerli nella competizione da te preparata. Scegli l'aspetto del tuo pilota, crea verniciature personalizzate e targhe fantasiose, aggiungi nuovi kit carrozzeria e... scegli addirittura il suono del tuo clacson!

Puoi scegliere tra otto diverse stazioni radio oppure crearne una personalizzata a partire dalla tua raccolta musicale grazie a Groove Music.

La modalità cooperativa online a 4 giocatori ti consente per la prima volta di sperimentare la varietà, la competizione e le ricompense di una Campagna Horizon insieme ai tuoi amici.


Immagini



Requisiti di sistema consigliati
CPU: i7 3820 @ 3.6GHz
GPU: NVIDIA GTX 970 o NVIDIA GTX 1060, AMD R9 290X o AMD RX 480
VRAM: 4GB
RAM: 12GB
Spazio su disco: 55 GB
Risoluzione: 1920 x 1080
Versione di Windows: Windows Anniversary Edition 64-bit 14393.101
view post Posted: 20/9/2016, 19:17     +2Recensione di Forza Horizon 3 - RECENSIONI

Recensione di Forza Horizon 3
19902_1a



A volte, dopo aver viaggiato tanto, si inizia a pensare di aver perduto quel gusto della scoperta, che dal momento della patente in poi ha accompagnato tutte le nostre scorribande a quattro ruote: sia quelle cittadine, sia invece quelle d’oltreoceano. La guida, per passione e per piacere, è facile che diventi così un semplice mezzo per soddisfare le diverse necessità della vita di tutti i giorni. Il motivo è da riscontrare non solo nell’abitudinarietà del gesto, ma soprattutto nei limiti che la società impone a questa attività. Il limite dei 50 km/h piaga, per quanto doverosa, che affligge le strade cittadine, non può far vivere il reale piacere della guida agli appassionati di motori, che devono quindi rifugiarsi nelle esperienze videoludiche, che anno per anno riescono a diventare sempre più godibili e affinate. A questo punto il filone dei videogiocatore si divide in due categorie distinte, da una parte coloro che vogliono arrivare a padroneggiare (sempre virtualmente s’intende) l’arte della guida e chi invece libero dal codice stradale vuole viaggiare selvaggiamente per le strade del mondo. Microsoft e per la precisione la divisione Xbox ad anni alterni oramai, portano sul mercato due titoli che declinano nelle due maniere prima citate il modo di concepire la guida, da una parte Forza Motorsport e dall’altra Forza Horizon. Siamo dunque qui per la recensione della terza iterazione di Horizon, che fin da subito si dimostra come l’esperienza più libera fra le tre, quella che è stata in grado di portarci in una nuova dimensione, dove in ogni momento abbiamo potuto scegliere cosa ne sarebbe stato di noi e del nostro Festival, senza alcun tipo di vincolo o di freno a limitarci.


Alla scoperta del continente dei canguri
Il gioco inizia nel migliore dei modi, con un’introduzione che ci ha catapultato immediatamente nelle atmosfere australiane a cavallo tra oceano e deserto. Un escamotage cinematografico che ha mostrato le diverse ambientazioni che faranno da cornice alle nostre corse, un preludio breve e intenso utilissimo per farci iniziare respirare l’aria salmastra di Forza Horizon. Arrivati a bordo di un aereo e scelto l'alter ego virtuale, il nostro obiettivo sarà diffondere il ben noto festival automobilistico anche nella terra dei canguri, raccogliendo fan, vincendo gare e creando eventi dalla portata sempre maggiore. Il successo è quindi la chiave di tutto, e avremo ben tre categorie di punteggi che ne definiscono la crescita: i crediti, i punti esperienza e i fan. Mentre i primi vanno a definire la possibilità di sbloccare elementi aggiuntivi come auto potenziamenti o ulteriori bonus, i fan andranno a scandire le fasi per la creazione di nuovi festival o il potenziamento di questi ultimi. A ogni nuovo livello aumenteremo la disponibilità di percorsi oppure di espansione di Horizon. Ma le gare che possiamo trovare sotto diverse forme, eventi, time attack contro rivali e campionati non sono le uniche attività presenti. Molto è stato fatto per permettere in ogni momento al giocatore di essere stuzzicato da qualcosa di diverso da quello che originariamente avevamo intenzione di compiere. Vuoi una sfida contro un drivatar presente sulla mappa, vuoi l'abbattimento di un cartello per sbloccare bonus aggiuntivi, vuoi oppure delle attività alternative come l'abbattere i limiti di velocità di un autovelox, effettuare determinati punti con i drift o anche eseguire salti acrobatici a bordo del proprio mezzo.
I punti che definiscono i virtuosismi tecnici a bordo dei bolidi andranno nel corso dell'avventura a sommarsi fino a sbloccare dei punti abilità spendibili in tre diversi rami, che indicano diversi tipi di potenziamenti per il personaggio. Alcuni forniscono delle quantità una-tantum di crediti o esperienza, altri migliorano le percentuali sui punti abilità, mentre altri definiscono altri perks ancora. Niente che possa influire davvero sulla struttura del gioco, ma che comunque riesce ad arricchire il pacchetto.
Tutto questo per non parlare delle ulteriori attività di contorno, che prevedono l'andare alla ricerca di un garage disperso nella campagna o di un drivatar assoldabile per poter aggiungere un nuovo bolide al nostro garage o un nuovo pilota alla nostra crew. Difatti avere nella nostra cricca determinati piloti ci farà ottenere crediti in base al posizionamento di quest'ultimi nelle gare che effettueranno. Allo stesso modo anche noi potremo entrare nelle squadre dei nostri amici, andando a recuperare, con le vittorie del nostro alter-ego virtuale un discreto bonus di crediti. Una varietà dunque impressionante dal punto di vista delle attività disponibili, che di sicuro è tale da non far stancare praticamente mai anche i giocatori più esigenti.
Dopo aver esaurito le prime attività in una zona predefinita della mappa uguale per tutti, potremo scegliere dove proseguire la diffusione del festival nelle varie zone del mondo di gioco. Città o campagna saranno le alternative e entrambe indicheranno semplicemente il tipo di strade su cui dovremo gareggiare, e assieme ai percorsi, ovviamente, le categorie di veicoli suggeriti per il completamento della prova, regalandoci un veicolo ad essa appartenente. In una zona più rurale, sarà più semplice divertirsi a bordo di un SUV particolarmente aggressivo o un buggy, considerati fuori pista e strade serrate. In città invece potremo trarre maggiori benefici dalle auto sportive dall’assetto molto ribassato. In ogni caso saremo sempre in grado di scegliere il tipo di gara che vorremo effettuare, selezionando l’evento suggerito, uno creato dalla community oppure attraverso la funzionalità Blueprints, uno completamente personalizzato creato da noi.
Potremo veramente fare quello che vogliamo e, a partire dal tracciato in questione, decidere con quale tipo di auto gareggiare, la modalità di gioco, il numero di avversari e di giri.
Ogni tanto l'unico dubbio che viene è che questa libertà, a volte eccessiva, garantisce sì un'esperienza estremamente personalizzata, ma fa scoprire fin da subito tutte le carte del gioco, e dopo poche ore non avremo più niente di effettivamente nuovo da scoprire, in termini di meccaniche e modalità.

19902_2a

É tutto oro quello che luccica
L'apparenza dell'abbondanza di modalità non è soltanto uno specchio per le allodole, perché una volta preso in mano il joystick o il volante per affrontare le varie gare, si capisce davvero la portata del gioco che va al di là di semplice rappresentante arcade del Brand. Forza Horizon in poche parole ti fa riscoprire il piacere di guidare. Non quello fatto di precisione estrema, controllo della trazione e pulizia generale, fatto di sudore e allenamento che abbiamo conosciuto in Motorsport, ma quello dello stupore tra scorci meravigliosi correndo a 300 all'ora a bordo di una Lamborghini oppure quello di un salto sulle dune sabbiose con un buggy. Un mosaico di elementi che caratterizzano la guida, ma non la relegano soltanto al controllo del veicolo, che infatti può essere impostato per adeguarsi perfettamente alle capacità del guidatore. Si può andare da un numero di aiuti tale da richiedere solo pochi e piccoli controlli, a una versione del modello di guida quasi simulativo, intollerante a ogni possibile sbavatura. Il numero di crediti cambia a seconda del modello scelto, ma aumentare troppo la difficoltà tende a distogliere il giocatore dall'obiettivo e quasi infastidirlo una volta alle prese con gare abbastanza avanzate nell'avventura, che, a causa dell'aggressività degli avversari, saranno praticamente impossibili da portare a termine con risultati interessanti senza fare uso del riavvolgimento. Questo è ancora più vero se giochiamo con il volante, perché basta davvero poco per perdere il controllo del veicolo e finire in testa coda se in presenza di nemici eccessivamente allegri, mentre la difficoltà cala drasticamente in occasione di time attack affrontati in singolo, dove la periferica più precisa aiuta notevolmente ad abbassare i tempi sul giro. Nell'utilizzo con joystick si predilige pertanto la visuale esterna e quella interna con il volante, che garantiscono la migliore esperienza relativa alle caratteristiche dello strumento. L'intelligenza artificiale è molto buona e nonostante una struttura costante nella progressione delle diverse gare, dovuta all'anima arcade del titolo, non rimane impassibile davanti a rallentamenti o errori e ai livelli più alti non perde occasione per affondare sorpassi, che talvolta possono essere davvero fastidiosi. Non sarà dunque immediato arrivare in prima posizione una volta definito un livello di aiuti adeguato alle proprie capacità. C'è anche da dire che è inevitabile a seconda del tipo di gara, off-road o su strada, essere più portati in una piuttosto che l'altra; senza contare quelle miste che sono sempre pronte a scombinare le carte in tavola a ogni curva. Tutto quello che abbiamo visto relativo alla campagna potrà essere anche affrontato online nella modalità cooperativa, che ripropone lo stesso tipo di esperienza e soprattutto fa sì che ogni successo e impresa effettuata non vada persa e venga mantenuta anche nel singolo. Nel multiplayer potremo affrontare anche una modalità libera, nella quale sarà possibile viaggiare per il mondo di gioco in compagnia di altre persone, e infine c'è una modalità avventura, che a seconda di scalette predefinite fa affrontare una serie di gare e assegna dei punteggi, a seconda del posizionamento e altri elementi, alla fine la squadra e il singolo con il migliore risultato otterranno dei premi aggiuntivi. Quest'ultima forse anche a causa dello scarso numero di spiegazioni durante lo svolgimento ci è sembrata a tratti confusa, ma comunque niente di insormontabile. I server scarsamente popolati non ci hanno potuto condurre ad un giudizio definibile definitivo, ma per quanto provato sono stati rapidi nel matchmaking e ci hanno permesso di gareggiare senza problemi o particolari attese. Sempre relativo al multiplayer ma in questo caso nel suo aspetto social c'è la possibilità, a partire dal livello 15, di gestire il proprio gruppo di amici in club così da poter seguirli facilmente e giocare insieme ai partecipanti. A impreziosire sempre l'esperienza social troviamo costantemente riferimenti alle nostre azioni rispetto alla community: il posizionamento di un risultato all'interno della leaderboard generale oppure una percentuale di condivisione della nostra scelta sulla location scelta per il prossimo festival.

19902_3a


Il solito garage di Forza
Un gioco di guida che si rispetti deve riporre la massima attenzione nella realizzazione dei veicoli. Forza Horizon 3, forte dell'esperienza maturata con i precedenti capitoli arriva con più di 350 veicoli, tutti meravigliosamente realizzati e con un livello di dettaglio impareggiabile. Di queste è possibile modificarne alcuni componenti sia meccaniche che estetiche, con le livree condivisibili con la community, una volta ultimate. Le più apprezzate avranno un'indicizzazione migliore e saranno trovabili con meno scroll delle pagine. Tornando ai veicoli, ricoprono categorie diversissime, dalle auto sportive d'epoca ai buggy dai cavalli americani alle importate giapponesi, e secondo diverse fasce di potenza oramai canoniche definite dalle varie sigle alfanumeriche, dipendenti dalle loro prestazioni. Potremo acquistarle tramite l'autoconcessionaria oppure tramite asta, alcune poi saranno disponibili solo come premio di una serie di gare limitate temporalmente ai weekend, che quindi non abbiamo ancora avuto modo di provare. Il numero di crediti necessari non è sproporzionato e anche con un bonus ai crediti dovuto ai minori aiuti alla guida dovremo guidare parecchio prima di sbloccare le macchine più costose.

19902_4a

Non solo semplici ambientazioni
Parlando della qualità delle ambientazioni del gioco, non possiamo che fare i complimenti agli sviluppatori, che sono riusciti a riprodurre un'Australia viva e affascinante in ogni suo angolo: gli spazi si alternano con i giusti ritmi e le campagne vanno a sostituire deserti che si aprono infine davanti al mare. Il cielo è impressionante, il lavoro di registrazione effettuato sulla volta celeste della terra dei canguri rende magnifica l'illuminazione della scena e si adatta al meteo dinamico che da un momento all'altro può far scendere uno scroscio d'acqua sulle strade dell'isola, nonché ricoprirla della luce del meriggio, in un continuo ciclo giorno notte. I modelli sono tutti molto buoni, anche di edifici e vegetazione, anche se devono fare i conti con un HW come quello della console Microsoft non di primo pelo. Tecnicamente infatti il gioco è un successo su tutti i fronti, 30FPS a 1080p sono in larga parte stabili a meno di rari casi, che però per dovere di cronaca dobbiamo ammettere di aver riscontrato, ma non amputabili a una particolare ricorrenza di coincidenze. Provata sulla nuova arrivata One S e con un televisore compatibile HDR e 4K abbiamo notato un miglioramento tangibile dei colori, ma soprattutto un upscaling evidentemente superiore a quello offerto dal televisore, che garantisce una pulizia e un'antialiasing dagli ottimi risultati che aumentano la percezione grafica della qualità a schermo. Ovviamente per chi non è in possesso di questo costoso HW i miglioramenti non sono apprezzabili, ma il gioco rimane ugualmente godibile.
Dal punto di vista audio siamo di fronte a un doppiaggio inglese molto buono, accompagnato dalla localizzazione in italiano dei sottotitoli che permette sempre la comprensione degli eventi e delle spiegazioni. Sul tema musiche possiamo assistere a un lavoro eccezionale: in totale otto stazioni radio ognuna rappresentante un genere, con speaker dedicati e caratterizzati con frasi e tono adatti all'emittenti; le possibilità sono infinite dalle stazioni basate sulla musica classica e a quelle new age. Per chi volesse personalizzare ancora di più la propria esperienza, c'è la possibilità di utilizzare le playlist di Groove (Spotify di Microsoft) e godersele mentre si è alla guida, senza limiti alla fantasia. Dopo un certo periodo di tempo avremo la possibilità di ascoltare delle canzoni particolari durante la cui riproduzioni i punti abilità verranno raddoppiati, permettendoci serie di combo ancora più efficaci: tracce sempre perfette a seconda dei gusti per accompagnare le corse o le esplorazioni sui bolidi a 4 ruote.

Fonte:Spaziogames

view post Posted: 13/9/2016, 10:49     +1Anteprima di NBA 2K17 - VIDEOGAMES NEWS

Anteprima di NBA 2K17
19748_1a



Come di consueto, si avvicina l appuntamento con i titoli sportivi di 2K. Non poteva mancare all appello l'annuale titolo di basket, con i ragazzi di 2K chiamati ad un'impresa quasi impossibile: migliorare ulteriormente una saga già di altissimo livello, capace di ricreare alla perfezione ogni minimo dettaglio di una partita NBA. Nonostante l'impresa potesse sembrare impossibile, i ragazzi di Visual Concept sono riusciti a stupirci ancora una volta.

Parola d'ordine: realismo
Realismo è sempre stata la parola d'ordine degli sportivi targati 2K e anche NBA 2K17 non fa eccezione. Un realismo che comincia dall'aspetto grafico di questo NBA 2K17, con modelli dei giocatori ulteriormente migliorati per replicare alla perfezione le controparti reali. Grande lavoro anche per la riproduzione delle varie arene, con gli sviluppatori che si sono concentrati su dettagli che prima non erano stati presi in considerazione come l'illuminazione e i suoni: giocare allo Staples Center, con le tribune in ombra a contrastare il campo ben illuminato, sarà ben diverso rispetto al disputare una partita alla Quicken Loans Arena, in cui tutto il palazzetto è illuminato quasi a giorno. Anche i colori vanno in questa direzione; gli sviluppatori hanno detto come in passato non erano mai stati soddisfatti della resa visiva delle uniformi dei giocatori, spesso contraddistinte da colori smorti e poco fedeli, e solo con questa edizione sono riusciti a ottenere una resa finalmente credibile, in grado di rispettare gli elevati standard della serie.
Una delle maggiori critiche alla serie nelle edizioni passate era l'infedeltà dei roster di Eurolega, con le squadre che schieravano i giocatori della passata stagione e non di quella in corso. NBA 2K17 cambia finalmente le carte in tavola con gli sviluppatori che, grazie a una nuova formula che prevede un certo numero di squadre fisse, hanno potuto lavorare in anticipo per portare nel gioco i roster ufficiali della stagione che partirà a breve, una decisione che farà sicuramente la felicità di tutti gli appassionati del torneo cestistico più importante del vecchio continente. A proposito dei giocatori, il gioco avrà diverse cover a seconda delle edizioni: la standard riportera in copertina l'astro nascente Paul George, mentre la Legend Edition avrà Kobe Bryant: un modo per onorare uno dei giocatori più importanti degli ultimi 20 anni in occasione del suo ritiro avvenuto lo scorso aprile. Per la prima volta nella storia, l'Italia potrà vantare una cover esclusiva, con Danilo Gallinari chiamato a rappresentare il gioco sulla copertina dell'edizione nostrana. Italia presente anche nella colonna sonora del gioco per il secondo anno consecutivo: se l'anno scorso avevamo trovato i Club Dogo, in NBA 2K17 è il turno di Ghemon, rapper originario di Avellino presente nel gioco con la canzone "Adesso Sono Qui".

19748_2a

Giocatori veri
Come ogni anno, gli sviluppatori di Visual Concept si sono concentrati sul limare il gameplay del titolo, con la parola realismo sempre ben presente.
Rispetto ai passati giochi della serie è stato introdotto un nuovo sistema di gestione della stanchezza dei giocatori in campo che ci obbliga come mai prima d'ora a gestire le rotazioni della nostra squadra. I giocatori si stancano infatti maggiormente rispetto al passato e, all'aumentare dell'affaticamento, inizieranno a peggiorare le proprie prestazioni, sbagliando tiri semplici e riducendo l'elevazione. All'aumentare della stanchezza aumenta anche il rischio di infortunio, con il risultato che potremmo ritrovarci la squadra decimata nei momenti cardine della stagione solo per non aver fatto ruotare a dovere i nostri uomini durante le partite di regular season.
Novità anche per la fisicità dei giocatori che va ad incidere su diversi aspetti del gioco come i rimbalzi, con dozzine di nuove animazioni per replicare la lotta tra i centri per prendere posizione, le stoppate, rinnovate per dare maggiore importanza ai rim protector e i contatti senza palla, con i giocatori che dovranno sudare per sfruttare i blocchi e liberarsi per un tiro più comodo.
Proprio i tiri sono l'ultimo aspetto su cui si sono concentrati i ragazzi di 2K: a partire da NBA 2K17 ogni conclusione, ad esclusione delle schiacciate, avrà un proprio meccanismo di timing: in questo modo avremo finalmente il controllo totale di quello che accade in campo, feature che farà felice i giocatori più esperti della serie che passeranno ore per padroneggiare i layup nel traffico o per aumentare la propria percentuale nei tiri da tre.
Tutto questo è solo una piccola parte delle novità introdotte nel gioco, che vede modifiche anche sui passaggi, difesa e IA della CPU che approfondiremo in fase di recensione.
Infine, per tenere fede all'immersività del titolo anche il pubblico e gli altri giocatori avranno reazioni realistiche, seguendo con attenzione gli spostamenti di palla e reagendo dinamicamente in base alle azioni di gioco.

Fonte:Spaziogames

view post Posted: 2/9/2016, 06:53     +1Pro Evolution Soccer 2017 - Patch - DLC - Crack

Pro Evolution Soccer 2017
9A4PKA3



Titolo: Pro Evolution Soccer 2017
Genere: Sport
Sviluppatore: Konami Digital Entertainment
Editore: Konami Digital Entertainment
Data di rilascio: 15 set 2015
Lingua: Italiano
Modalità di gioco: giocatore singolo, multigiocatore
Piattaforma: PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox 360 ,Xbox One
Fascia di età: PEGI 4+
Periferiche di input: DualShock, Gamepad, Tastiera e mouse

Informazioni generali

La pluripremiata serie è tornata portando il suo celebre gameplay a un nuovo livello, grazie a un maggior realismo interattivo tanto nel controllo quanto nella grafica.

Controlla la realtà in Pro Evolution Soccer 2017 grazie a:
• Tocco Realistico – I giocatori controllano la palla in modo unico in base a dove e come li controlli
• IA Adattabile – Per la prima volta in un gioco di calcio, l'IA apprenderà come giochi, adattandosi di conseguenza
• Movimenti più naturali – Sono state aggiunte centinaia di nuove animazioni per portare letteralmente in vita i giocatori
• Portieri – I portieri sono stati ulteriormente migliorati, grazie a nuove animazioni e movimenti


Immagini



Requisiti di sistema minimi

Sistema operativo: Windows 10 / 8.1 / 8 / 7 SP1 / Vista SP2;
Processore: Intel Core 2 Duo @ 1.8 GHz (AMD Athlon Ⅱ X2 240 or equivalent processor);
RAM: 1 GB;
Scheda video: nVidia GeForce 8800 / ATI Radeon X1600 / Intel HD Graphics 3000 or bet;
Disco fisso: 8 GB di spazio libero;
Altro: DirectX Version 9.0c .

Requisiti di sistema raccomandati

Sistema operativo: Windows 10 / 8.1 / 8 / 7 SP1 / Vista SP2;
Processore: Intel Core i3 530 (AMD Phenom Ⅱ X4 925 or equivalent processor);
RAM: 2 GB;
Scheda video: nVidia GeForce GTX 260 / ATI Radeon HD 4850 / Intel HD Graphics 4000 or better;
Disco fisso: 8 GB di spazio libero;
Altro: DirectX Version 9.0c .
view post Posted: 29/8/2016, 09:33     +1Anteprima di Shadow Warrior 2 - VIDEOGAMES NEWS

Anteprima di Shadow Warrior 2
19797_1a



Se negli anni novanta avete amato quel filone di sparatutto ultraviolenti tipo Doom, Duke Nukem o Shadow Warrior, probabilmente sarete stati piacevolmente sorpresi dal remake dell'ultimo titolo nominato ad opera dei ragazzi di Flyng Wild Hog uscito nel 2013. Rivestire i panni del tamarrissimo e linguacciuto mercenario Lo Wang (qualcuno ha detto Deadpool?!) e andare a fare le chiappe a strisce a orde di demoni impugnando micidiali bocche da fuoco e lame affilate, è stato veramente gratificante. Se gli sviluppatori polacchi hanno dimostrato che dare nuova linfa vitale a brand della nostra infanzia è possibile, Bethesda e Id Software lo hanno di recente confermato attraverso il magnifico Doom, e noi non vediamo l'ora di mettere le mani sul seguito delle avventure del mercenario più pericoloso su piazza. Alla Gamescom è stato presentato un nuovo video gameplay e ci sembra un buon momento per fare il punto della situazione prima dell'imminente uscita del titolo.

Ancora più violenza, ancora più casino
Questo nuovo capitolo inizia a cinque anni di distanza dalla conclusione del precedente. La sconfitta di Enra da parte di Lo Wang ha scosso pesantemente la realtà, facendo collidere le dimensioni e dando origine a un grande caos. Una delle critiche maggiori rivolte al remake di Shadow Warrior era in merito alla linearità dei livelli. Il gioco infatti era uno sparatutto single player che, una volta terminato, non aveva più molto da dire se non rigiocandolo a difficoltà più elevate. L'incipit narrativo di questo nuovo episodio contribuisce a giustificare una delle feature più importanti del nuovo Shadow Warrior, ovvero la generazione randomica dei livelli. Proprio a causa dello stato di caos della realtà infatti, ogni volta che avvieremo una missione l'intera mappa, le locazioni e le tipologie dei nemici, così come la posizione degli oggetti importanti, verranno generati casualmente.
Gli sviluppatori hanno tenuto a sottolineare come non si tratti di generazione procedurale ma randomica, la quale fa uso di un algoritmo che preleva le porzioni di livello da un pool in cui sono contenute le sezioni realizzate ad hoc una per una. Ci aspettiamo quindi schemi con strutture sempre diverse, ma facenti riferimento sempre ad ambientazioni ben precise, un po' come già visto in Diablo. Come esempio è stato portato il caso di un livello ambientato in un giardino zen giapponese in cui, in base a come viene randomizzata l'area, è possibile trovare al centro della mappa un castello oppure una miniera.
Le ambientazioni disponibili saranno essenzialmente tre: una moderna, una ancestrale e una futuristica ispirata al cyberpunk. Per quest'ultimo risulta chiaro l'omaggio fatto dai ragazzi di Flying Wild Hog ad Hard Reset, primo gioco a cui hanno lavorato e che era forte proprio di un setting futuristico. Per stemperare ulteriormente la linearità del gameplay ora le mappe sono liberamente esplorabili, ed è possibile completare gli obiettivi nell'ordine che si preferisce senza nessuna costrizione a livello di strade da percorrere. Gli sviluppatori precisano che non si tratta di un gioco open world; è piuttosto un titolo con aree delimitate ma esplorabili senza nessuna limitazione di sorta.

19797_2a

Calibri più grossi e lame più affilate
Nei cinque anni trascorsi dallo scontro con il demone Enra, Lo Wang ha stretto amicizie... particolari. Non che prima frequentasse gente per bene, visto che era spesso immischiato con yakuza e altra marmaglia, ma oggi pare che se la faccia addirittura con i demoni. Il mercenario ha imparato che non tutti sono buoni o cattivi in assoluto, e che molto spesso avere una spalla di origine infernale su cui contare può avere i suoi vantaggi. Tutto questo si traduce in una co-op fino a quattro giocatori in grado di moltiplicare esponenzialmente grado di sfida e divertimento. Ma più giocatori e più demoni significa anche più armi, e Shadow Warrior 2 promette un arsenale veramente enorme. Gli sviluppatori hanno dichiarato che saranno presenti oltre settanta tipi di armi, ben differenziate tra loro e customizzabili attraverso un sistema di potenziamento.
Il sistema di loot è una delle new entry più succulente e strizza nuovamente l'occhio a meccaniche in stile Diablo, con la raccolta di strumenti di morte sempre più devastanti a farla da padrona. Esattamente come nell'hack 'n slash targato Blizzard inoltre troveremo mini boss (versioni più dure e cattive di mostri standard) e boss veri e propri, personificati nella fattispecie in enormi mostri con l'irrefrenabile voglia di farci la pelle. Per fortuna, oltre alle bocche da fuoco, Lo Wang è anche un esperto di armi bianche e avrà modo di dare sfogo a tutta la sua brutale abilità di affettatore di demoni. Tornano infatti le mosse speciali, da eseguire attraverso semplici combinazioni di tasti, e in grado di scatenare letali fendenti efficaci anche sulla lunga distanza. Proiettili e lame per voi non sono abbastanza? Lo Wang conosce anche qualche trucchetto magico; volete degli esempi? Il primo, facile facile, è il force push, brevettato dai jedi ma qui al servizio di un tizio non troppo raccomandabile. Il secondo, visto nel video gameplay della Gamescom, fa emergere dei rostri di oscurità dal terreno, impalando per qualche secondo i nemici e dandoci la possibilità di macellarli con comodo. Se a tutto questo ben di Dio aggiungiamo che ogni arma dispone di una tipologia di danno elementale in grado di fare più o meno danni in base al tipo di nemico attaccato, possiamo dire che la carne al fuoco è veramente tantissima. Shadow Warrior 2 sta per arrivare, portando con sé una mole di contenuti che sembra poter garantire una longevità stellare unita a un coefficiente di violenza ai massimi storici. Gli utenti PC dovranno pazientare solo fino ai primi di ottobre, mentre per coloro che giocano su console l'attesa è prolungata fino ad inizio 2017.

Fonte:Spaziogames

759 replies since 27/2/2011