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Posts written by roberto96

view post Posted: 11/7/2018, 19:27     MONSTER HUNTER: WORLD - Patch - DLC - Crack

MONSTER HUNTER: WORLD



Genere: Azione
Sviluppatore: CAPCOM Co., Ltd.
Editore: CAPCOM Co., Ltd.
Data di rilascio: 9 ago 2018
Modalità di gioco: Giocatore singolo, Multiplayer
Piattaforma: PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows
Engine: MT Framework
Fascia di età: PEGI 16+
Periferiche di input: DualShock 4, gamepad, mouse, tastiera

Informazioni Generali

Monster Hunter: World introduce un complesso ecosistema vivente dove i giocatori assumeranno il ruolo di cacciatori di bestie feroci e si cimenteranno in frenetici combattimenti che si svilupperanno nel più grande terreno di caccia mai sviluppato nella storia di questa serie. Il nuovo sistema multiplayer drop-in permetterà di giocare da soli o in modalità cooperativa insieme ad altri tre cacciatori, provenienti anche di altre regioni del mondo. Monster Hunter: World verrà lanciato in contemporanea in tutto il mondo permettendo per la prima volta ai cacciatori giapponesi di collaborare con quelli occidentali.

CARATTERISTICHE
Monster Hunter: World manterrà il classico sistema di progressione basato sull’esperienza di gioco e su un solido sistema di crafting; i cacciatori si avventureranno in appassionanti missioni a caccia di mostri e il bottino raccolto dai nemici uccisi potrà essere utilizzato per creare nuovi equipaggiamenti e miglioramenti alle armature – upgrade cruciali per sopravvivere agli elementi e per poter sconfiggere i nemici più potentiche affronteranno successivamente nel gioco. I giocatori potranno muoversi liberamente attraverso mappe che comprenderanno ecosistemi viventi e transizioni dinamiche dal giorno alla notte. La flora e la fauna dei terreni di caccia giocano un ruolo cruciale nelle quest: i videogiocatori dovranno sfruttare a loro vantaggio tutte le possibilità offerte dall’ambiente e far uso della loro astuzia ed esperienza per seguire le tracce delle loro prede e affrontarle in intense e imprevedibili battaglie.

PUNTI DI FORZA
• Il nuovo mondo: affronta una spedizione di ricerca in un continente appena scoperto per scoprire di più su questa terra misteriosa.
• Online multiplayer: coinvolgi fino a tre altri cacciatori, che ti assisteranno durante le missioni, inviando un segnale di SOS a un server pieno di potenziali compagni di squadra.
• Ecosistema vivente: Utilizza dinamicamente l'ambiente circostante e la fauna selvatica a tuo vantaggio.


Immagini


Requisiti di sistema minimi

Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: WINDOWS® 7, 8, 8.1, 10 (64-bit richiesti)
Processore: Intel® Core™ i5-4460, 3.20GHz o AMD FX™-6300
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA® GeForce® GTX 760 o AMD Radeon™ R7 260x (VRAM 2GB)
DirectX: Versione 11
Rete: Connessione Internet a banda larga
Memoria: 20 GB di spazio disponibile
Scheda audio: DirectSound (DirectX® 9.0c)
Note aggiuntive: 1080p/30fps con qualità grafica impostata su "Basso"

Requisiti di sistema raccomandati

Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: WINDOWS® 7, 8, 8.1, 10 (64-bit richiesti)
Processore: Intel® Core™ i7 3770 3.4GHz o Intel® Core™ i3 8350 4GHz o AMD Ryzen™ 5 1500X
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 (VRAM 3GB) o AMD Radeon™ RX 570X (VRAM 4GB)
DirectX: Versione 11
Rete: Connessione Internet a banda larga
Memoria: 20 GB di spazio disponibile
Scheda audio: DirectSound (DirectX® 9.0c o superiore)
Note aggiuntive: 1080p/30fps con qualità grafica impostata su "Alto"
view post Posted: 11/7/2018, 19:23     +1Forza Motorsport 7 - Patch - DLC - Crack

Forza Motorsport 7
Forza_7_art



Sviluppo: Turn 10 Studios
Pubblicazione: Microsoft Game Studios
Data di pubblicazione: 3 ottobre 2017
Genere: Simulatore di guida
Modalità di gioco: Giocatore singolo, multigiocatore
Piattaforma: Xbox One, Microsoft Windows
Motore grafico: ForzaTech engine (Modificato), Drivatar (Intelligenza Artificiale)
Fascia di età: PEGI 3+
Periferiche di input: Gamepad, mouse, tastiera


Informazioni Generali

Vivi il brivido della velocità fino in fondo grazie al gioco di corse più completo spettacolare ed emozionante di sempre. Resta a bocca aperta di fronte alla stupenda grafica a 60 FPS e alla risoluzione 4k nativa in HDR. Colleziona e guida oltre 700 vetture tra cui la collezione più completa di Ferrari, Porsche e Lamborghini mai vista prima.

Mettiti alla prova su 30 tracciati famosi e 200 rettilinei con condizioni climatiche in continuo cambiamento.

• Adrenalina pura in 4K Nativo: Studiato nei minimi dettagli per offrire una definizione Ultra HD a 60 fotogrammi al secondo, Forza Motorsport 7 sarà la prima vera esperienza di gioco in 4K nativo.

• Parco auto straordinario: Più di 700 auto, inclusa la più vasta collezione di Porsche, Ferrari e Lamborghini e di tutti i tempi.

• Dinamismo climatico durante la corsa: Pioggia intensa, pozzanghere sempre più grandi e visibilità limitata fanno di questo gioco il modo migliore per mettere alla prova coraggio e abilità alla guida.

• Tutti possono gareggiare: Grazie ai nuovi campionati, alle modalità spettatore migliorate, all'integrazione di Mixer e a partner di alto livello come Porsche, Forza 7 è la massima espressione del racing sia per giocatori che spettatori.

• Il tuo pilota è un'espressione della tua personalità: Personalizza l'aspetto del tuo pilota grazie all'incredibile equipaggiamento racing. Scegli tra centinaia di opzioni che rimandano a decenni di storia di gare automobilistiche.


Immagini


Requisiti di sistema minimi

Risoluzione 720p
Framerate 30fps
RAM: 8GB
Intel CPU: Core i5-750
AMD CPU: FX-6300
Nvidia GPU: GT 740/GTX 650
AMD GPU: R7 250X
Video RAM: 2GB

Requisiti di sistema raccomandati

Risoluzione 1080p
Framerate 60fps
RAM: 8GB
Intel CPU: Core i5-4460
AMD CPU: FX-8350
Nvidia GPU: GTX 670/GTX 1050 Ti
AMD GPU: RX 560
Video RAM: 4GB
view post Posted: 7/7/2018, 07:38     The Crew 2, viaggio coast to coast - VIDEOGAMES NEWS

The Crew 2, viaggio coast to coast
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The Crew 2 è indubbiamente la massima espressione del concetto di open world nel mondo delle corse.

La determinazione del giudizio in apertura non è legata a un fattore qualitativo, bensì al fatto che nell’intero panorama videoludico non esiste un mondo di gioco di tanto libero e vario da poter reggere anche solo un paragone.
Immaginatevi gli Stati Uniti d’America, di poterli attraversare in lungo in largo a bordo di veicoli da strada delle più disparate specie: questo fu The Crew. Ora stravolgete la formula con motoscafi e aerei, ed estendete l’esplorazione a specchi d’acqua e cielo, bene ora potete iniziare a capire che cos’è The Crew 2. Un’infrastruttura che regge online le partite di migliaia di persone che competono in maniera cooperativa e competitiva per superare le centinaia sfide che vengono loro proposte, in decine di discipline diverse. Un buffet natalizio che sembra non volersi mai concludere, tanto che per aver un quadro della portata del gioco e finire le “carriere” nelle quattro macro-categorie di competizioni ci vorranno molte più ore di quanto possiate immaginare.


La natura del gioco è molto semplice ed è la strada maestra che percorre tutte le meccaniche di progressione e di sviluppo della carriera. Siamo dei piloti alla ricerca del successo, conteggiato tramite il numero di follower, in quattro categorie di competizione: Pro Racing, Street Racing, FreeStyle e OffRoad. Ognuna ha al suo interno più tipologie di gare e veicoli tra cui scegliere e solo con determinati veicoli si possono affrontare i relativi eventi. Niente di più semplice. Vincere le gare (che significa in realtà raggiungere il posizionamento o il punteggio indicato a inizio gara) fornisce crediti, follower, pezzi randomici per il potenziamento del veicolo e aumenta la percentuale di completamento della relativa macro-area, completata la quale (70% del totale) si può sfidare la propria nemesi in quella disciplina.

Terminata una gara si può riaffrontare a difficoltà “difficile”, ma il livello dell’auto richiesto è spesso e volentieri talmente superiore a quello che si ha in quel momento dell’avventura, che la nuova sfida andrà fin da subito a configurarsi come parte dell’”end game”. Oltre a questi eventi ci sono anche sfide più brevi che si affrontano durante l’esplorazione: velocità massima da polverizzare, fughe virtuali da portare a termine o foto con particolari caratteristiche e elementi di sfondo, sono solo alcune delle possibili varianti.
Salendo con i follower, aumenteremo il grado da piloti, che darà accesso a nuove sottoclassi e così a nuove puntate del TV Show LIVE che fa da cornice al tutto. Come la nonna che riempie il nipotino inappetente a forchettate, così The Crew 2 vi riempirà di contenuti al punto che digerirli vi richiederà molto più tempo di quello che avreste pensato. Da una parte sarete invogliati a scoprirli il più in fretta possibile, mentre dall’altra dovrete per forza fare i conti con i tempi tecnici necessari all’apprendimento delle meccaniche e al potenziamento dei veicoli, nonché al tempo che richiede la conquista di follower.

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Ogni classe di veicoli è trattata autonomamente del driving system, che cerca di mostrare al giocare tutte le peculiarità di ciascuna. La quantità, però, a livello di gameplay ha messo un po’ in secondo piano la qualità e spesso riconoscerete dei difetti intrinseci al modello di guida, nati dalla ricercata semplificazione di alcune meccaniche. Niente che mina l’esperienza generale a parte alcuni veicoli davvero poco gestibili, ma che sicuramente non la eleva sotto questo piano oltre la sufficienza. Soprattutto considerata l’intelligenza artificiale, che è governata da una marionetta fittizia che manipola i tempi in base alla difficoltà della gara, al posizionamento del pilota e in base a un effetto elastico talvolta fastidioso, seppur utile a risolvere alcune gare altrimenti ingestibili. Nelle gare Hypercar, per esempio, che durando mediamente più di 20 minuti ed essendo in strade congestionate dal traffico cittadino grazie alla suddetta meccanica permette recuperi anche di 40 secondi dopo gli incidenti quasi inevitabili che commetterete nell’affrontare le auto in città e in montagna a 350km/h, considerata poi l’assenza del rewind.

Ci sentiamo di dire, però, che per quanto non sempre le attività risultano entusiasmanti, l’utente non rimarrà mai con le mani in mano. Allo stato attuale e considerata la sua natura multigiocatore The Crew 2 ha un’offerta massiva e con il mondo di gioco creato ha a disposizione una delle migliori infrastrutture per costruire con i successivi DLC un titolo con Contenuti dalla C maiuscola, allo stato attuale oggettivamente non sfruttati a dovere.

Tante zone, infatti, pur rappresentate da un discreto intreccio di strade, finiscono con l’essere ancora vuote, e per colpa di un sistema di viaggio rapido troppo efficace, non vengono esplorate dall’utente preso nell’incessante ripetersi di gare. Sicuramente verranno popolate in un secondo momento, ma è un peccato che un giocatore della prima ora non possa godersele come avrebbe voluto.


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Non possiamo lamentare nulla relativamente alla personalizzazione estetica dei veicoli, che è pressoché totale in tanti aspetti, anche secondari. Le modifiche alle performance, invece, appaiono molto meno intriganti. Come anticipato, vincendo una gara si finisce con il guadagnare dei pezzi sempre migliori di quelli attualmente in possesso. Selezionandoli l’auto diventa più performante e sarà in grado di portare in pista risultati migliori. Non è tutto, perchè in The Crew 2 esiste una suddivisione di pezzi in comuni, rari e epici. Questi ultimi due forniscono bonus aggiuntivi alle performance, anche se per l’effetto elastico di cui sopra sono difficilmente percepibili contro l’intelligenza artificiale, mentre saranno decisamente più utili contro i giocatori reali. Il parco auto è molto variegato seppur non particolarmente numeroso, ma come gli altri contenuti beneficerà dei futuri update gratuiti e non. Conquistare tutte le auto vi richiederà tempo, perchè i crediti non vengono elargiti con grande generosità da parte del gioco, elemento che vi porterà ad essere stuzzicati all’acquisto di crediti premium a pagamento, che per fortuna non diventano necessari per apprezzare tutta l’avventura.

The Crew 2 è però prima di tutto un gioco cooperativo. In fin dei conti è difficile creare un team, una crew da soli. Per scongiurare il problema, il racing game di Ivory Tower ci inserisce in un sandbox popolato da 8 giocatori che compaiono con tag e livello durante le fasi di esplorazione e che possiamo invitare ad aggiungersi al team. Il team vero e proprio, però, è di sole 4 persone. Il numero è servito per adattare facilmente tutte le gare a tutte le possibili combinazioni dal singolo giocatore fino ai 4 della crew completa. Le partite si svolgono secondo un meccanismo di cooperazione/competizione, secondo cui è solo uno a vincere, ma ne basta uno a raggiungere l’obiettivo per dare i crediti a tutta la squadra.

Troviamo poi record da battere e classifiche mondiali per rendere un po’ più accattivante il lato competitivo.

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Passando a discorsi più tecnici, non possiamo che elogiare le dimensioni che Ubisoft è riuscita a raggiungere con questo nuovo capitolo di The Crew 2. A queste però non corrisponde un’altrettanto elevata qualità dell’immagine, che pecca di texture a bassa definizione dell’ambientazione e di una mole poligonale degli elementi scarsa pur con soltanto 30fps con cui dover fare i conti, indipendentemente dalla piattaforma. Le cutscene, anch’esse in larga parte realizzate con il motore di gioco, pur di semplice ed evitabile contorno, mostrano in parte questi difetti. Giustifichiamo in parte queste mancanze, con la varietà degli scenari messi a schermo, con le cittadine degli Stati Uniti, della west e della east coast, caratterizzate opportunamente dagli elementi tipici che le contraddistinguono e che talvolta regalano scorci tutto sommato d’impatto. Scoprirle poi in una sola gara rimane qualcosa di inedito nell’intero panorama videoludico.

In quanto a bug e glitch grossi problemi non ce ne sono stati, se non improvvise disconnessioni durante i primi giorni con i server online, ma che poi sono andati a scomparire del tutto. Abbiamo invece apprezzato il legame e la permanenza del salvataggio online, così che non è stato necessario (come in altri giochi Ubisoft) trasferire di volta in volta i save files per giocare su console differenti, a cavallo tra casa e lavoro.
Il lavoro svolto sull’interfaccia, sulla mappa e su tutti gli aspetti della UI è di ottima fattura. I tocchi di colore in un design minimale ma non povero ci hanno convinti con la loro chiara giocosità.
La scelta della soundtrack ci è sembrata in linea con l’offerta del gioco e con la natura scanzonata della maggior parte delle competizioni. Riteniamo invece poco curata la resa del doppiaggio, non solo per la scelta delle voci che mal si amalgamano alle situazioni, ma soprattutto per il modo in cui intervengono in gara: solo in determinate situazioni limite (ultimo posto e primo) e senza comunicarci più di quanto non sapessimo, con relativo sarcasmo.

Fonte:Spaziogames
view post Posted: 7/7/2018, 07:35     Battlefield V Closed Alpha, anteprima dal fronte norvegese - VIDEOGAMES NEWS

Battlefield V Closed Alpha, anteprima dal fronte norvegese
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Finalmente, dopo aver fatto capolino durante l’E3, Battlefield V è tornato a mostrarsi attraverso un periodo di closed alpha. Fin da subito abbiamo convenuto che rispetto al suo predecessore i cambiamenti a gameplay e gunplay siano molteplici. Andiamo quindi nel dettaglio per scoprire tutti quelli emersi durante questa prova.

Grand Operation la fa da padrona
La versione dimostrativa ha messo a disposizione due modalità di gioco: Conquest e Grand Operation.
Quest’ultima è di fatto una vera e propria evoluzione delle Operazioni già introdotte in Battlefield 1, ma diversamente dal capitolo precedente saranno suddivise in più giornate (rese in gioco tramite round).

Lo scopo è chiaro: sfondare le linee nemiche e avanzare verso la vittoria nel caso in cui ci si trovi in attacco, difendere e non far passare l’esercito opposto nel caso in cui invece ci si trovi in difesa. In questa modalità a 64 giocatori chi è in difesa può erigere fortificazioni sul campo: “muri” difensivi o barriere che avranno il compito di proteggere l’esercito dagli assalti oltre che di difendere i cannoni di terra, principale obiettivo di chi avanza. La mappa, Norvik, che è poi anche la stessa della modalità Conquest, è un freddo e innevato territorio della Norvegia che ci permette di ammirare il grosso lavoro a livello scenografico: gli edifici, diroccati e non, sparsi su tutta l’ambientazione dipingono i resti di una cittadina nordica in guerra, mentre una tormenta di neve immerge il giocatore nelle glaciali condizioni climatiche, infastidendone a tratti l’azione di gioco. Per finire, rispetto alle Operazioni di Battlefield 1, in cui le varie aree di gioco venivano sbloccate con l’avanzare della partita, in Grand Operation avremo accesso fin da subito all’intera mappa.

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Si ritorna al passato nella modalità Conquest
Per quanto concerne la modalità Conquista non abbiamo trovato particolari differenze, sebbene ci sia una grande novità rispetto a Battlefield 1 tanto acclamata dalla community: il sistema dei ticket.

Finalmente, infatti, il gioco torna sui passi dei precedenti Battlefield 3 e 4, riportando il conteggio a scendere piuttosto che a salire. Non ci sono però altre particolari differenze e, così come nelle Conquiste di tutti i precedenti capitoli, lo scopo rimane quello di ottenere il maggior numero di bandiere al fine di far scendere il punteggio a zero e vincere la partita.
Le uccisioni sono dunque importanti, ma quello che conta di più rimane il predominio del territorio.

Nella modalità conquista abbiamo anche avuto modo di vedere quelli che saranno i mezzi pesanti presenti nel titolo, ovvero carri e aerei. Anche questi avranno delle munizioni limitate, e pensiamo che sia così scongiurato il “camperaggio a bordo mappa” che ormai eravamo abituati a vedere. In generale non sembra che ci siano particolari squilibri, ma per comprenderne la reale potenza è necessario attendere i bilanciamenti finali e partite completamente popolate. Le animazioni di entrata e uscita dal mezzo sono sicuramente da sistemare perché risultano in ogni situazione troppo lunghe.

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Questa volta il team fa la differenza
Contando che il sistema di rigenerazione della vita, così come il numero delle munizioni, è limitato, dobbiamo prendere atto dell’importanza del gioco di squadra. Procedere da soli in questo capitolo richiede più strategia, non solo per le due già citate caratteristiche, ma anche perché sembra che il sistema di hitbox sia differente. Provando il gioco per diverse ore, abbiamo compreso che ci vuole ancora meno tempo per atterrare un avversario. Con molta probabilità questo deriva dalla nuova gestione del gunplay, che non vede più una dispersione casuale dei colpi, ma concentra gli spari esattamente dove si mira, dando più importanza alla mira stessa e al rinculo delle varie armi.

Vicino ad ogni bandiera (e vicino al nostro spawn) troviamo sempre due grosse casse, una di sacche mediche e una di munizioni. Potremo poi raccogliere munizioni dai cadaveri dei nostri nemici stesi a terra, il che va a discapito però di una caratteristica sempre presente nei capitoli precedenti: il cambio del kit. Ebbene sì, da quello che si è visto dal gameplay di questa alpha non avremo possibilità di raccogliere un kit avversario da terra, ma soltanto munizioni utili al nostro equipaggiamento.
Infine, come sempre, anche le due classi (Medico e Supporto) potranno fornirci cure e munizioni.

Altra novità del gioco di squadra è il sistema di rianimazione dei compagni feriti. Ogni qual volta finiremo a terra, avremo in qualche modo la possibilità interrompere l’agonia. Cosa significa? Significa che, premendo il tasto sinistro del mouse quando siamo a terra, andremo ad allungare il tempo utile al prossimo respwan, così che un medico possa tirarci su. Ma la vera novità di questo Battlefield V è che non saranno solo i medici a rimetterci in piedi, ma anche i nostri compagni di squadra (quelli verdi per intenderci). L’animazione è leggermente più lunga rispetto quella della siringa del medico, ma potremo comunque dare una mano ai compagni caduti che si trovano nelle vicinanze, oppure al medico stesso qualora sia lui la vittima dell’assalto.

Per quanto riguarda le classi non ci sono grossi cambiamenti rispetto al passato: rimangono Assalto, Medico, Supporto e Cecchino, ognuno dei quali fornito di un particolare equipaggiamento.
Durante quest’alpha il Cecchino è munito di KAR98k, Spawn Beacon, Spotting Scope e Flare Gun; il Medico di Gewehr 43 o MP40, Siringa e Sacca Medica; il Supporto di Bren Gun, Munizioni e Mine Anti-tank; l’Assalto di STG 44 o Erma Machinepistol, Dinamite e Panzerfaust 100. Tutte le classi avranno in più un’arma da fianco e una granata.

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Comparto tecnico
Ovviamente non è possibile dare ora un pieno giudizio tecnico, in quanto si tratta di un’alpha e non di certo del prodotto finale. Nonostante questo possiamo comunque iniziare a dare un’inquadratura al nuovo titolo DICE. Battlefield V è stato provato su un PC con la seguente configurazione: i7 8700k, GTX 1070, 16GB di RAM 2400Mhz, 1TB HDD e monitor 21:9 (2560*1080p).

A livello grafico non ci si può lamentare, sebbene non siamo in grado di vedere un salto enorme rispetto a Battlefield 1, possiamo sicuramente affermare di essere davanti a un titolo dai dettagli molto curati. Gli scenari, infatti, non presentano soltanto ottime texture, ma sono ricchi di elementi che contribuiscono a regalare un colpo d’occhio meraviglioso. Lo stesso vale per i personaggi che, sebbene non godano ancora della personalizzazione promessa, presentano le medesime caratteristiche dei soldati a cui fanno riferimento, che si tratti di divise, di armi o di pitture facciali.
Come per il precedente capitolo DICE utilizza il motore grafico Frostbite, che sembra spinto ancora un po’ più in là e garantisce scenari da film, anche se per il momento non brilla in quanto ad ottimizzazione.

A prestazioni, infatti, il titolo sembra essere decisamente “pesante”: il gioco gira (tutto ultra, con la configurazione sopra citata) a una media di 60-70FPS, che salgono a circa 100FPS abbassando qualche settaggio.

Anteprima


Fonte:Spaziogames
view post Posted: 7/7/2018, 07:32     +1MotoGP 18 - Patch - DLC - Crack

MotoGP 18
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Genere: Corse, Simulazione, Sport
Sviluppatore: Milestone S.r.l.
Editore: Milestone S.r.l.
Data di rilascio: 7 giu 2018
Lingua: Italiano
Modalità di gioco: Giocatore singolo
Motore grafico: Unreal Engine 4
Fascia di età: PEGI 3+
Periferiche di input: Gamepad, DualShock 4, tastiera

Informazioni Generali

Diventa il protagonista della stagione 2018 della MotoGP™! Vesti i panni del pilota e scala la classifica partendo dalla Red Bull MotoGP™ Rookies Cup fino ad arrivare alla classe regina della MotoGP™.
Corri con tutti i piloti della MotoGP™ sui 19 tracciati ufficiali, compreso il nuovo circuito tailandese Buriram International Circuit e vivi un'esperienza ancora più immersiva grazie alle novità introdotte e alla nuova edizione del MotoGP™ eSport Championship.
Agisci da vero pilota, decidi come modificare la tua moto, impara a gestire il consumo degli pneumatici e utilizza il MotoGP™ ID per monitorare i tuoi progressi. Inoltre, seguire le gare dei tuoi amici non è mai stato così semplice, grazie alle nuove camere televisive della modalità Spettatore.

Caratteristiche:

• GRAFICA
Unreal Engine 4 Un salto avanti sia in termini di grafica che di gameplay.
3D Scan Volti e moto incredibilmente dettagliati.
Drone Scanning Riproduzione 1:1 di ciascun tracciato MotoGP™.

• FISICA
Fisica, AI, Sistema di collisioni Confrontati contro gli avversari più agguerriti che mai ed evita le collisioni: ognuna di esse diminuirà la performance della tua moto.
Aiuti di guida Per un’eseperienza più godibile, indipendemente dal tuo livello di abilità.
Sistema di danni scalabile Ogni impatto influirà sull’estetica della tua moto, oltre che sulla sua guidabilità.
Gestione degli pneumatici Impara a scegliere lo pneumatico più giusto e tieni conto della temperatura e del consumo.
Sviluppo e setup della moto Collezione i pacchetti sviluppo e usali per migliorare la tua moto. Motore, sospensioni, freni, chassis e aerodinamica. Ognuno influenzerà la tua performance.

• TRACCIATI
Corri al Massimo della velocità sul circuito di Misano, o affronta la curva più veloce di Indianapolis. Ogni tracciato porterà le proprie difficoltà e caratteristiche direttamente sullo schermo della tua TV.

• SINGLE PLAYER
CarrieraParti come un "rookie" e scala tutte le classifiche dalla Red Bull MotoGP™ Rookies Cup fino alla Moto GP™.
Single RaceAgguanta il pad e affronta una vera gara di MotoGP™ in pochi secondi.
ChampionshipCrea la tua personale competizione, con le tue regole. Scegli categoria, pilota, tracciati, numero di gare e giri.
Time AttackConosci ogni tracciato come le tue tasche e mettiti alla prova battendo il tuo stesso record. Scarica il ghost degli altri giocatori e scopri se ne sei all’altezza.
TutorialImpara ogni singola tecnica, dalla più basilare alla più avanzata. Raggiungi gradualmente il gradino più alto del podio!

• MULTIPLAYER
ChampionshipScegli le tue regole e sfida gli altri giocatori nel tuo campionato.
Single RaceChi è il migliore? Corri contro altri giocatori e scoprilo in questa modalità.
MotoGP™ eSport ChampionshipComing soon.


Immagini


Requisiti di sistema minimi

Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: Windows 7 64-Bit or later
Processore: Intel Core i5-2500, AMD FX-8100 or equivalent
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 760 with 2 GB VRAM or more / AMD Radeon HD 7950 with 2 GB VRAM or more
DirectX: Versione 11
Memoria: 15 GB di spazio disponibile
Scheda audio: DirectX compatible
Note aggiuntive: *Laptop versions of graphics cards may work but are not officially supported.

Requisiti di sistema consigliati

Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: Windows 7 64-Bit or later
Processore: Intel Core i7-2600, AMD FX-8350 or equivalent
Memoria: 16 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 960 with 4 GB VRAM or more | AMD Radeon R9 380 with 4 GB VRAM or more
DirectX: Versione 11
Memoria: 15 GB di spazio disponibile
Scheda audio: DirectX compatible
Note aggiuntive: *Laptop versions of graphics cards may work but are not officially supported.
view post Posted: 7/7/2018, 07:24     +1Injustice 2 - Patch - DLC - Crack

Injustice 2
SUpg2xS



Genere: Azione
Sviluppatore: NetherRealm Studios, QLOC
Editore: WB Games
Data di rilascio: 30 nov 2017
Modalità di gioco: Giocatore singolo, multigiocatore
Piattaforma: Xbox One, Microsoft Windows
Engine: Unreal Engine 3
Fascia di età: PEGI 16+
Periferiche di input: Gamepad, mouse, tastiera

Informazioni Generali

Mettiti in gioco e costruisci la versione definitiva dei tuoi personaggi DC preferiti in INJUSTICE 2.

Grazie ad un’ampia selezione di supereroi e super cattivi DC, INJUSTICE 2 ti permette di equipaggiare ogni personaggio leggendario con attrezzature uniche e potenti ottenibili durante il gioco.

Prova per la prima volta a controllare l’aspetto dei tuoi personaggi preferiti, il loro modo di combattere e la loro evoluzione nelle diverse modalità di gioco.

• LA BATTAGLIA TI TEMPRA:
in ogni combattimento, hai la possibilità di ottenere nuove attrezzature, personalizzare e far evolvere il tuo supereroe o supercattivo DC, impattando significativamente sia sul suo aspetto che sul modo di combattere del tuo personaggio preferito

• UNA NUOVA MINACCIA INCOMBE:
continua l’epica storia cinematografica iniziata con INJUSTICE™: GODS AMONG US dove Batman e i suoi alleati si adoperano per rimettere insieme i pezzi della società, ma sono costretti a fronteggiare coloro che vogliono ristabilire il regime di Superman. Nel bel mezzo di questo chaos, una nuova minaccia si palesa costringendo i vecchi nemici a dover stingere nuove alleanze...

• IL MEGLIO DELLA DC:
a tua disposizione un vastissimo roster di personaggi dell’universo DC che nessun altro gioco di combattimento abbia mai avuto prima – dai personaggi più classici ai nuovi sorprendenti super cattivi. Immergiti in battaglie epiche svolte in location iconiche come Gotham City e Atlantis, con la possibilità di utilizzare e distruggere tutto quello che ti circonda.

• CREATO DA NETHERREALM:
NetherRealm Studios, sviluppatori del best-seller e tanto acclamato dalla critica MORTAL KOMBAT, assicura all’universo DC uno storytelling senza precedenti, contenuti ricchi e meccanismi di combattimento best-in-class.


Immagini


Requisiti di sistema minimi

Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: 64-bit Windows 7 / Windows 10
Processore: Intel Core i5-750, 2.66 GHz / AMD Phenom II X4 965, 3.4 GHz or AMD Ryzen™ 3 1200, 3.1 GHz
Memoria: 4 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA® GeForce™ GTX 670 or NVIDIA® GeForce™ GTX 1050 / AMD® Radeon™ HD 7950 or AMD® Radeon™ R9 270
DirectX: Versione 11
Rete: Connessione Internet a banda larga
Memoria: 52 GB di spazio disponibile

Requisiti di sistema consigliati

Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
Sistema operativo: 64-bit Windows 7 / Windows 10
Processore: Intel Core i3-2100, 3.10 GHz / AMD FX-6300, 3.5 GHz or AMD Ryzen™ 5 1400, 3.2 GHz
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA® GeForce™ GTX 780 or NVIDIA® GeForce™ GTX 1060-6GB / AMD® Radeon™ R9 290 or RX 570
DirectX: Versione 11
Rete: Connessione Internet a banda larga
Memoria: 60 GB di spazio disponibile
view post Posted: 7/7/2018, 07:17     +1Vampyr - Patch - DLC - Crack

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Genere: Azione, GDR
Sviluppatore: DONTNOD Entertainment
Editore: Focus Home Interactive
Writer: Stéphane Beauverger
Composer: Olivier Deriviere
Data di rilascio: 5 giu 2018
Lingua: Testi in Italiano, Audio in Inglese
Modalità di gioco: Giocatore singolo
Motore grafico: Unreal Engine 4
Fascia di età: PEGI 18+
Periferiche di input: Gamepad, mouse, DualShock 4, tastiera

Informazioni Generali

Londra, 1918. Sei il Dr. Jonathan Reid e sei appena diventato un vampiro. Come medico, devi trovare una cura per salvare i cittadini, infettati dall’influenza. Come vampiro, sei condannato a nutrirti di coloro che hai giurato di curare.

Accetterai il tuo mostro interiore? Sopravvivi e combatti contro cacciatori di vampiri, skal non morti e altre creature soprannaturali. Usa i tuoi terribili poteri per manipolare e indagare nelle vite di chi ti circonda e scegli la tua prossima vittima. Lotta per convivere con le tue scelte… le tue azioni salveranno o condanneranno Londra.

• VIVI DA VAMPIRO – Combatti e manipola con abilità soprannaturali
• NUTRITI PER SOPRAVVIVERE – Dovrai essere il salvatore e il cacciatore
• INFLUENZA LONDRA – Un intreccio di cittadini interconnessi reagiscono alle tue decisioni


Immagini



Requisiti di sistema minimi

GPU: NVIDIA GeForce GTX 1050 (Legacy GPU: GeForce GTX 660)
CPU: Intel Core i3-2130 (3.4 GHz) o AMD FX-4100 (3.6 GHz)
RAM: 8GB
Spazio disponibile sul disco: 20GB
OS: Windows 7/8/10 (64 bits)

Requisiti di sistema consigliati

GPU: NVIDIA GeForce GTX 1060 o GeForce GTX 970
CPU: Intel Core i7-3930K (3.2 GHz) o AMD Ryzen 5 1600 (3.2 GHz)
RAM: 16GB
Spazio disponibile sul disco: 20GB
OS: Windows 7/8/10 (64 bits)




Vampyr - Conversione in Italiano

Istruzioni:
- Scaricare e scompattare l'archivio con WinRAR nella cartella di gioco principale
- Recarsi nella directory: '\Engine\Binaries\ThirdParty\Steamworks\Steamv139\Win64'
- Modificare con blocco-note il file .ini della crack alla voce Language=italian , quindi salvare.

ITALIAN Language Pack: MEDIAFIRE [35 KB]
view post Posted: 7/7/2018, 07:12     +1Crash Bandicoot N. Sane Trilogy - Patch - DLC - Crack

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
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Genere: Azione
Sviluppo: Vicarious Visions
Editore: Activision
Data di rilascio: 10 lug 2018
Lingua: Italiano
Modalità di gioco: Giocatore singolo
Piattaforma: PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows
Fascia di età: PEGI 7+
Periferiche di input: DualShock 4, gamepad, mouse, tastiera

Informazioni Generali

Crash Bandicoot™, il tuo marsupiale preferito, è tornato! Più bello e scatenato che mai, è pronto a lanciarsi nelle danze nella collezione Trilogia N. Sane. Un Crash Bandicoot come non l'avevi mai visto prima! Gira, salta e balla affrontando sfide e avventure epiche nei tre giochi che hanno dato inizio alla leggenda: Crash Bandicoot™, Crash Bandicoot™ 2: Il Ritorno di Cortex e Crash Bandicoot™ 3: Teletrasportato. Rivivi i tuoi momenti preferiti in tutto lo splendore grafico dell'HD completamente rimasterizzato per un divertimento in grande stile!

Crash Bandicoot
Dr. Neo Cortex ha in piano di conquistare il mondo, e vuole creare una stirpe di animali geneticamente modificati per raggiungere il suo obiettivo.
Per creare il suo esercito in miniatura dovrà rapire più animali possibile. La fidanzata di Crash Bandicoot fa parte delle sue vittime! Prendi il controllo di Crash, corri, salta e attraverso 30 livelli di azione intensa in 3 meravigliose isole Australiane. Solo tu potrai aiutare Crash a salvare gli animali, la sua fidanzata e impedire a Dr. Cortex di portare a termine il suo piano malefico.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Il malvagio Dr. Neo Cortex è tornato… ma questa volta a salvare il mondo? E per farlo dovrà chiedere l’aiuto del suo arci nemico Crash Bandicoot®? Sarà questa una messinscena per attirare Crash nel prossimo folle esperimento di Cortex? Riuscirà Crash a difendersi da questa insidia? Ambiente 3D free roaming molto più vasto, nuove animazioni e un roster di personaggi coloratissimi – pattina sul ghiaccio, cavalca orsi polari e guida jet-packs a gravità zero con Crash, nella nuova avventura Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back – Questa volta non si scherza!

Crash Bandicoot Warped
Eh si… è proprio tornato…. ed è prontissimo all’azione! In una nuova avventura a spasso nel tempo! Gameplay innovativo per la serie – vai sottacqua, nuota, guida motociclette, un piccolo T-Rex, e gira in free-roaming pilotando un aereo! Gioca come Coco! Cavalcauna tigre sulla Grande Muraglia Cinese, esegui straordinarie acrobaziesu jet-ski! Metti alla prova le tue abilità con nuove mosse straordinarie, come Super-charge Body Slam, Super Slide, Salto doppio, Death-Tornado Spin e un Bazooka teleguidato. Nuovi nemici da sconfiggere, come Big Boss, Uka Uka, N. Tropy, il minaccioso Dingodile e il ritorno di alcuni super famosi come N. Gin and Tiny. Più Azione. Più Divertimento. Più puzzle e livelli segreti. Non ci sarà nulla di meglio!


Immagini


Requisiti di sistema minimi
Sistema operativo: Windows 7
Processore: Intel Core i5-750 @ 2.67GHz | AMD Phenom II X4 965 @ 3.4GHz
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 660 2GB / AMD Radeon HD 7850 2GB
view post Posted: 1/5/2018, 10:43     Cyberpunk 2077 all'E3 2018? È (quasi) ufficiale - VIDEOGAMES NEWS

Cyberpunk 2077 all'E3 2018? È (quasi) ufficiale



Annunciato ormai da quasi sei anni, Cyberpunk 2077 è uno dei videogame più misteriosi di sempre, così come tra i più attesi dal pubblico nerd. E se alcune indiscrezioni lo volevano già tra i protagonisti dell'E3 2018, ora nuovi indizi puntano dritti verso una presentazione ufficiale sul palco della fiera losangelina.

È direttamente il sito della kermesse a riaccendere le speranze dei fan: nella pagina dedicata agli espositori si legge infatti che CD Projekt RED sarà presente con un gioco di ruolo per i formati PlayStation 4, Xbox One e PC. Una descrizione che si addice perfettamente all'ultimo progetto dagli stessi creatori della trilogia di The Witcher.

Il titolo non viene naturalmente specificato. Salvo sorprese - lo studio polacco non dovrebbe essere al lavoro su una quarta avventura per lo strigo Geralt di Rivia -, sappiamo tutti che si tratta proprio di Cyberpunk. Abbiamo quindi quasi l'ufficialità, con il gioco ispirato al board game di fine anni '80 che potrebbe presentarsi come un action in prima persona arricchito da forti componenti ruolistiche.

Cosa ne dite, avviamo il conto alla rovescia? La prossima edizione dell'Electronic Entertainment Expo è prevista dal 12 al 14 giugno.

Video


Fonte:tomshw
view post Posted: 1/5/2018, 10:41     Total War Saga: Thrones of Britannia - Recensione - RECENSIONI

Total War Saga: Thrones of Britannia - Recensione
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"Avvisaglie di futuri disastri toccarono la terra dei Northumbri e atterrirono profondamente la popolazione. Ci furono grandi tornadi e lampi di luce e fieri dragoni furono visti volare nell’aria. A ciò seguì una grande carestia e in quello stesso anno alle VI Idi di Gennaio un’incursione di pagani distrusse la casa di Dio a Lindisfarne con saccheggi e uccisioni. Sige morì alle VIII Calende di Marzo". Con queste parole, la Cronaca Anglosassone - una lunga raccolta sul basso medioevo delle isole britanniche - narra l’inizio dell’invasione dei vichinghi, nel tragico giorno in cui i veloci drakkar approdarono sulle sponde dell’Isola Santa e si compì la distruzione dell’abbazia di Lindisfarne e il massacro di monaci, donne e bambini. Il 793 rappresenta un punto di svolta per l’Europa tutta ma, in modo particolare, per le isole britanniche, che da quel 8 giugno rappresentarono il terreno della lotta senza quartiere tra i popoli del nord e gli anglosassoni, da sempre a loro volta scossi al proprio interno da faide e scontri con i clan gaelici. Questo è lo scenario in cui è ambientato Total War Saga: Thrones of Britannia, il primo capitolo di una serie di titoli che, sotto l’etichetta comune per l’appunto di Total War Saga, andrà ad esplorare scenari più ristretti, analizzando contesti storici limitati da un breve arco temporale, dove si sono contraddistinti alcuni nomi celebri rimasti impressi a caratteri cubitali sul grande libro della Storia.

878 a.D
Chiedete ad uno storico di spiegarvi cosa sia stato l’Alto Medioevo e, da esperto in materia, partirà subito mettendo in evidenza la pochezza delle fonti scritti, una scarsità che ha lasciato parecchi punti in sospeso, gettando ancor più nell’ombra un periodo da sempre visto come oscuro e difficile, per lo più segnato da invasioni e massacri. Strano a dirsi, ma una delle poche regioni su cui si hanno più informazioni sono le isole britanniche, grazie alle numerose cronache raccolte nei monasteri e stilate dai segretari delle corti dei singoli regni. Fra le più celebri spiccano la Historia ecclesiastica gentis Anglorum, scritta da Beda il Venerabile, la Cronaca anglosassone, gli Annales Cambriae e gli Annali di Ulster ma, soprattutto, la lunga testimonianza tramandata da Asser Thorkilsson. Il vescovo di Lund è infatti la principale fonte di notizie su Alfredo il Grande, venerato come santo dalla chiesa cattolica e forse il più grande re della storia degli anglosassoni, l’ultimo baluardo che riuscì a respingere l’invasione dei razziatori provenienti dalla Scandinavia, in due battaglie che segnarono l’arresto dell’espansione vichinga. Il primo scontro, ad Ashdown, segnò l’inizio dell’ascesa di Alfredo, che da lì a breve diverrà re del Wessex dopo la morte di suo fratello Etelredo, ma fu con la battaglia di Ethandun che gli anglosassoni riuscirono a sconfiggere in maniera decisiva i vichinghi che, sotto la guida di re Guthrum, si attestarono nel Danelaw, lungo le coste orientali dell’odierna Inghilterra. Proprio nel 878 d.C, dopo la pace di Edmor che sancì la divisione dei territori di buona parte dell’isola, è ambientato Total War Saga: Thrones of Britannia (d’ora in poi solo Thrones of Britannia), un ritorno alle ambientazioni storiche in grande stile per Creative Assembly, la quale, grazie allo scenario più contenuto e grazie all’ausilio di figure accademiche come Neil McGuigan, docente dell’università di St.Andrews, ha fornito un’accurata diapositiva del contesto storico-culturale, adottando ad esempio i nomi in lingua originale per le fazioni, per i personaggi e per i territori, questi ultimi con una conformazione morfologica studiata in profondità: sono piccoli dettagli, ma sono questi a fare la differenza e a soddisfare i fan più fedeli. Inoltre, è giusto rassicurare tutti i giocatori sulle dimensioni della mappa, per nulla ridotta nonostante comprenda solo i territori delle due isole britanniche principali e che è paragonabile per estensione a quella di Total War: Attila. Alfredo il Grande e Guthrum, West Saexe e Danelaw, sono alcuni dei protagonisti principali della campagna in sigleplayer di Thrones of Britannia, ma non sono affatto gli unici. Le fazioni sono infatti ben dieci, raggruppate in cinque culture differenti: i regni anglosassoni, i regni del Galles, i regni gaelici - situati in Irlanda e Scozia - i regni vichinghi e gli altri clan scandinavi frammentati lungo le coste. Ciascuna fazione è estremamente caratterizzata e, in questo senso, si nota l’influsso dei due recenti Total War: Warhammer, dato il focus sugli “eroi”, attorno a cui ruota un aspetto narrativo determinato da numerosi missioni ed incarichi che scandiscono la campagna. Inoltre, ciascuna potenza ha delle condizioni di vittoria differenti, legate anche al loro background storico, sottolineato e valorizzato da filmati introduttivi creati ad hoc.

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Vecchio e nuovo
La caratterizzazione delle fazioni non è l’unico punto in comune tra Thrones of Britannia e i precedenti Total War, perché anche la gestione della fazione per alcuni tratti si avvicina a Shogun II e Attila, anche se è stata ampliata e valorizzata la distribuzione delle provincie a governatori e comandanti. Per simulare le lotte intestine e le frequenti defezioni fra i clan che componevano i Petty Kingdom - nome con cui si identificano i frammentati regni dell’Inghilterra del IX secolo - o i territori dell’Irlanda sono state implementate molte opzioni legate alla fedeltà e all’influenza dei governatori e comandanti, sempre pronti a voltare le spalle e a far sorgere una guerra civile. L’accento posto su questo aspetto valorizza la componente gestionale, sottolineando come il pericolo possa venire sia da fuori come da dentro, tra assassinii, matrimoni, complotti e province da dare in affidamento ai vari capi clan, un lato che spesso nella serie ideata da Creative Assembly aveva sempre trovato poco spazio e che, seppur da lontano, inizia ad avvicinarsi alle dinamiche presenti in Crusader Kings. I parametri da tenere sotto controllo sono decisamente aumentati, come la lealtà e l'influenza, così come non manca un "sentimento popolare", quel fervore di guerra che indica quanto i propri cittadini siano ancora disposti a proseguire le belligeranze.

Anche la divisione della mappa è un connubio tra vecchio e nuovo: il sistema delle province è mutuato da quelle introdotto con Rome II, dove c’è un insediamento principale, con mura e guarnigioni, e una serie di villaggi secondari, questa volta però praticamente indifesi, un po’ come accadeva nei titoli precedenti a Medieval II. Questi sono però allo stesso tempo simili alle città minori di Empire Total War, con edifici già prestabiliti e dagli slot molto limitati e sono necessari per garantirsi entrate economiche, le adeguate risorse di cibo e per l’ordine pubblico del regno. Questi insediamenti secondari hanno un’importante valenza strategica, perché occuparli con le proprie truppe significa minare dalle fondamenta la stabilità della potenza nemica, causando una carestia o una ribellione. Ovviamente c’è il rovescio della medaglia, perché la difesa delle proprie fattorie o miniere diviene un elemento necessario alla sopravvivenza del proprio regno. L’assenza di difese per questi villaggi spinge il giocatore a trovare vie strategiche in un sistema di attacco e difesa continuo, fatto anche di razzie e rapide incursioni, che ben simula il modo di fare la guerra nell'Alto Medioevo. La facilità con cui vengono occupati tali territori, data l’assenza di guarnigioni, priva però le offensive di quel fattore risk & rewards, che dovrebbe essere alla base di qualsiasi strategico. Tale scelta di design riduce anche il numero di battaglie, in particolar modo quelle d’assedio, oramai sempre più spesso sacrificate nei vari Total War. Questa scelta risulta comunque giustificabile se si tiene conto dell'accuratezza storica, perché i lunghi assedi a città e castelli erano più una rarità che una consuetudine nell'Alto Medioevo. Per correttezza occorre però aggiungere che gli insediamenti principali sono stati costruiti con perizia e correggendo molti degli errori del passato: assaltare una città è una vera impresa ma, cosa più importante, la battaglia non si riduce a tanti piccoli scontri isolati fra case di paglia e strette vie - Attila e Rome II da questo punto di vista sono stati davvero l’esempio negativo - ma esistono punti tattici in cui vi è maggiore ampiezza per le manovre e in cui gestire al meglio la ripartizione delle truppe. Inoltre, gli assedi hanno una durata maggiore, vista la presenza di più strutture difensive e di luoghi chiave in cui organizzare la resistenza, anche quando si è in evidente inferiorità numerica.

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Spending review
Thrones of Britannia vive costantemente in equilibrio tra passato e futuro e, in questo senso, i sistemi di reclutamento e le battaglie ne sono un perfetto esempio. A differenza dei precedenti capitoli, tutte le tipologie di truppe possono essere reclutare ovunque si trovi l’esercito, non più esclusivamente quando questo è al riparo delle mura amiche e con l'edificio necessario presente nell'insediamento. Per evitare che nuove schiere spuntino come funghi dopo una giornata di pioggia, Creative Assembly ha comunque posto alcuni freni. Innanzitutto, le forze appena reclutate non saranno a ranghi completi e per rinsaldare le fila occorrerà comunque sostare presso qualche proprio insediamento. In secondo ordine, le scorte di cibo pongono un freno al reclutamento indiscriminato di nuove truppe, che saranno sempre a disposizione anche quando i granai saranno esauriti, ma al costo di pesanti penalità e con il rischio di veder defezionare buona parte dell’esercito. Inoltre, i rinforzi sono ottenuti anche in seguito alle vittorie militari e tale meccanica ben simula il concetto di spedizione/incursione tipica di quel periodo storico. Nonostante questi limiti, è evidente come la scelta adottata dal team di sviluppo vada nella direzione di una maggiore velocizzazione dei turni, processo - deriva direbbe qualcuno - in corso da alcuni capitoli a questa parte e che Thrones of Britannia non fa nulla per fermare, anche a causa di altri piccoli accorgimenti. Le unità più potenti sul campo di battaglia non sono più “spezzettate” ad esempio tra diverse caserme e scuderie, da costruire tier dopo tier, ma sono legate solo ad alcune tecnologie: se prima occorreva studiare a fondo cosa e dove edificare, ora tale scelta viene praticamente azzerata, semplificando in modo netto la pianificazione del proprio regno. Con Thrones of Britannia si ha quindi l’impressione che la gestione della fazione sia stata legata non tanto all’oculato sviluppo territoriale e a fattori come igiene e ordine pubblico, quanto più alle correnti interne ai clan e alle continue lotte di potere, da sedare in ogni modo, una strada divisiva e che rischia di scontentare una fetta dei fan. Questa sensazione è inoltre confermata dall’assenza di spie, campioni e di tutte quelle unità singole che, in passato, venivano ad esempio sfruttate per migliorare l’ordine pubblico o per intaccare i piani nemici. In apparenza anche gli alberi delle tecnologie sono stati semplificati, ma in questo caso si tratta più di una scelta di design e non di una vera spending review: le nuove ricerche sono infatti distribuite in modo più lineare, ma la loro diversificazione e il legame con alcuni mini-obiettivi - come reclutare un certo numero di truppe o costruire un certo edificio - rende necessaria una pianificazione su cosa potenziare inizialmente e cosa invece lasciarsi alle spalle. Purtroppo però il percorso tecnologico segue gli stessi passi a prescindere dalla fazione, privando queste ultime di un ulteriore spinta in direzione di una profonda caratterizzazione.

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Sul campo di battaglia, come era del resto ovvio, Thrones of Britannia taglia i ponti con i due Total War: Warhammer, riportando in auge scontri meno spettacolari visivamente, ma sempre stratificati e in cui la tattica ritorna prepotentemente, anche grazie all’accurato studio delle tecniche realmente adottate dagli eserciti che insanguinarono le isole della Britannia nell’Alto Medioevo. Lo stesso Alfredo il Grande ebbe la meglio sulle schiere vichinghe lottando “alla romana”, sfruttando al meglio il muro di scudi innalzato dalla sua fanteria, mentre le armate gaeliche guidate da Flann Sinna riuscirono ad imporsi nell’isola irlandese grazie all’abilità dei propri arcieri. Tutte queste tattiche di guerra e le caratterizzazione degli eserciti sono ben presenti in Thrones of Britannia: pur senza arrivare agli estremi delle schiere fantasy del mondo di Games Workshop, tutte le fazioni sono ben differenziate e godono di alcuni punti di forza e di debolezza. Inoltre, le battaglie hanno subito alcuni piccoli ritocchi, che possono sembrare di poco conto, ma che in realtà modificano in profondità gli scontri: i singoli soldati ora, proprio per simulare la tattica di re Alfredo, sono meno distanziati all’interno di un’unità e gli assalti frontali della cavalleria vengono respinti in modo più credibile, con i cavalli che si arrestano ed indietreggiano davanti alle lance puntate verso di loro. Al contrario, le unità di cavalleria sono state “allargate” e questo accorgimento ha reso più realistici gli scontri tra queste tipologie di unità, con frequenti cariche e con un minore effetto bubbling (avete presente quando si crea quella nuvola indistinta di truppe che sembrano dei moscerini? Ecco, esattamente quello). Inoltre, nel menù delle opzioni è ora possibile attivare alcune impostazioni per l’esercito, attivando ad esempio di default la corsa al posto della marcia o la modalità schermaglia: questa scelta, da un lato evita alcuni fastidi tipici del micromanagement, ma è forte lo scetticismo sul loro impiego da parte dei generali più navigati.


Al di là di questi rinnovamenti, le battaglie si basano sulle dinamiche classiche della serie e sull’interazione tra cavalleria, picche, spade e unità da lancio, anche se, dopo Empire: Total War e Napoleon: Total War, le mappe risultano ancora una volta piuttosto ristrette e il tempo in cui viene deciso l’esito dello scontro difficilmente supera la mezzora. Qualche perplessità riguarda anche l’UI, con gli indicatori delle varie tipologie di unità poco chiari in prima battuta e con i loro stati - stabili, vacillanti o in ritirata - scarsamente evidenziati. Fanno un gradito ritorno anche le battaglie navali - anche nella versione “mista” con quelle di terra - anche se la loro presenza è stata castrata dall’assenza di varianti in termini di imbarcazioni ed è esclusivamente collegata ai normali eserciti in movimento sulle acque. Mettendo su una bilancia le novità introdotte e i sacrifici avvenuti, purtroppo la pesa di Thrones of Britannia scivola verso questi ultimi, ma la realtà è l'ultima fatica di Creative Assembly cerca di essere qualcosa di diverso, capace di distaccarsi dai suoi "fratelli maggiori" e anche il prezzo budget a cui viene venduto va letto in questa ottica. Sia ben chiaro, il primo capitolo di questa nuova Total War Saga non è affatto un gioco dimenticabile, presenta spunti interessanti, che si auspica verranno sfruttati anche in futuro, ma i fan di lunga data storceranno il naso davanti ad alcuni limiti.


Fotografie dal Basso Impero
Thrones of Britannia sfrutta il medesimo motore di gioco impiegato in Total War: Attila, rivisto e rimodernizzato in un'ottica di miglioramento delle prestazioni, anche se, nonostante l’engine non sia più recentissimo, i requisiti di sistema sono molto più vicini a quelli di Total War: Warhammer e Total War: Warhammer II, due titoli dall’impatto visivo più accattivante e spettacolare. Considerazioni hardware a parte, il colpo d’occhio restituito, sia durante le fasi a turni che durante le battaglie in tempo reale, rimane sempre ottimo, con la mappa di gioco ricca di dettagli e impreziosita dai vari climi stagionali, mentre i terreni su cui si svolgono le battaglie sono stati valorizzati inserendo alcuni piccoli dettagli, come gli edifici di un insediamento nel caso in cui la lotta si svolga nei pressi del centro abitato. Anche i modelli delle unità sono decisamente validi e vari, le animazioni fluide e, nonostante gli scontri su larga scala, questi ultimi scivolano meno verso il caos, evitando il rischio di quelli assembramenti di corpi indefiniti.

Hardware
Requisiti minimi:
- Sistema operativo: Windows 7 64Bit
- Processore: Intel® Core™ 2 Duo 3.0Ghz
- Memoria: 5 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA GTX 460 1GB | AMD Radeon HD 5770 1GB | Intel HD4000 @720p
- Memoria: 30 GB di spazio disponibile

Requisiti consigliati:
- Sistema operativo: Windows 7 / 8 (8.1)/ 10 64Bit
- Processore: Intel® Core™ i5-4570 3.20GHz
- Memoria: 8 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 770 4GB | AMD Radeon R9 290X 4GB @1080p
- Memoria: 30 GB di spazio disponibile
view post Posted: 1/5/2018, 10:38     State of Decay 2 - Provato - VIDEOGAMES NEWS

State of Decay 2 - Provato
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La natura survival nei videogiochi o eventualmente anche solo una piccola componente sono sempre servite ad accentuare il realismo e l’immersione di altre dinamiche di gioco, che potevano seguire i canoni di uno sparatutto, di un action-adventure o di uno stealth-game. Fare fronte ai propri bisogni, con le risorse di un mondo di gioco creato appositamente per metterci alla prova, è sicuramente un aspetto che introduce tanti livelli di profondità e che, anche per questo motivo, è diventato lo spunto di partenza per moltissimi giochi. Se ripensiamo ai grandi successi recenti, in termini numerici, molti di essi hanno convinto i giocatori ad affrontare insieme meccanismi di tipo survival. Pensiamo a Minecraft, DayZ, senza dover per forza scomodare l’altrettanto interessante filone horror del genere, per arrivare infine alla deriva Battle Royale di questi ultimi anni.

In realtà per trattare di State of Decay 2, titolo che abbiamo provato in anteprima di recente, dobbiamo fare un passo indietro, prendendo la strada intrapresa dai ragazzi di Undead Labs con il primo capitolo nel 2013. Il titolo Live Arcade approdò dapprima su xbox 360 e PC, per poi venir rimasterizzato per la console di attuale generazione ovvero Xbox One. Al posto che puntare su una semplicista visione del mondo da uno contro tutti, State of Decay decise di scommettere su diversi elementi tutti strettamente legati fra di loro: un mondo permanente in continua evoluzione e il concetto di gruppo o community di sopravvissuti obbligati alla continua cooperazione per riuscire ad affrontare le difficoltà che una apocalisse Zombie porta con sé. Cooperazione, però in senso molto stretto, visto che essa apparteneva alla sola sfera del single-player e non nel più comune senso di "multigiocatore a favore della stessa causa", reclamato a gran voce dal pubblico ma mai inserito.

I meccanismi da survival prendevano ispirazione dai classici archetipi del genere con poche risorse da ricercarsi in una continua espansione ponderata e priva di rischi eccessivi. Di volta in volta il gioco imponeva il passaggio del controllo dall’uno all’altro membro della comunità per far sì che il primo riprendesse così il proprio stato di salute, perduto per colpa di un’eccessiva stanchezza oppure per un malanno.
Survival, stealth e action, divennero parti integranti di un sistema che di suo prevedeva anche una buona dose di meccanismi strategici e gestionali. Non solo infatti la mappa metteva il giocatore di fronte a un mondo di gioco sostanzialmente avverso, ma anche a un continuo avvicendarsi di conquista, lotta e fasi di valutazione per conquistare degli avamposti strategici, in grado di fornire risorse sia nell'immediato sia sul lungo periodo.

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Purtroppo i problemi c’erano, comparto tecnico su tutti, ma non mancava l’intuizione che ci fosse qualcosa per esprimere nuove sfumature del genere survival che ancora non avevano trovato un riscontro pratico nei titoli fino a lì visti.
Arriviamo quindi a State of Decay 2, l’atteso ritorno del franchise su console Xbox e su Windows PC2, nonché uno dei pochi titoli che i giocatori di verde vestiti stanno aspettando per poter contare e vantare qualche esclusiva al proprio arco.
Il gioco, in virtù della grande portata degli elementi che Undead Labs aveva introdotto nel primo capitolo, ci è sembrato sempre di più una versione rivista, ampliata e ingrandita del primo capitolo. Un seguito in tutto e per tutto vicino alle meccaniche di un tempo, che cerca di approfondire maggiormente la struttura del gioco, facendo però del passato lo strato su cui costruire questa nuova esperienza.

A partire dall’esplorazione tutto è collegato con il primo capitolo. Le missioni ci spingono a conoscere le nuove zone incontrando nuovi personaggi da arruolare nel team oppure da scacciare al fine di conquistare l’avamposto, contraddistinti da edifici tutti visitabili ricchi di risorse da recuperare per sovvenzionare il prosieguo dell’esplorazione. E così via in un meccanismo, che come dicevamo prima, è continuamente spinto per l’insaziabile esigenza di risorse e di modi per potenziare la comunità e così permetterci di superare indenni nuove sezioni della mappa. Tutte le azioni fanno aumentare l’influenza sul territorio, una valuta necessaria per poter presidiare i Waypoint della mappa più grandi e strategicamente importanti.

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Come in passato, agendo all’interno del gioco si vanno a potenziare le skill dei personaggi, ma aggiungendo ulteriore ramificazione all’albero delle abilità. Una volta raggiunto il numero di stelle necessario (sette) in una caratteristica (fra Cardio, Wits, Fighting, Shooting e una dedicata al tipo di personaggio che utilizziamo), la si deve potenziare. A questo punto si sceglie fra due possibili alternative per evolvere quella skill in una nuova forma che più ci aggrada. Cardio per esempio può concretizzarsi in un miglioramento della durata della corsa oppure nella capacità di carico, diverse facce di una stessa medaglia data dalla capacità fisica.
Le animazioni del movimento e del combattimento sono state rese più fluide che in passato, pur essendo comunque abbastanza rigide e richiedono del tempo prima di essere digerite, soprattutto considerando molte altre produzioni che hanno tutta un’altra fluidità.
Il sistema di guida ha trovato una maggiore caratterizzazione dei veicoli, tra resistenza, forza d'impatto e maneggevolezza, risultando davvero piacevole e preciso.

Una volta riprese in mano queste peculiarità del gameplay survival di State of Decay, con una partita nel single-player in fase abbastanza avanzata (a detta degli sviluppatori intorno alle 6-8 ore di gioco) siamo passati al multiplayer cooperativo a 4 giocatori, grossa lacuna del primo capitolo, se non per l'intervento di alcune mod sulla versione PC.
L'intenzione di sottolineare l'interazione tra giocatori sicuramente si sarebbe sposata bene con la natura del gioco, ma a maggiore ragione oggi si sposa bene con la volontà di Microsoft di spingere su archetipi ludici che vivano di collaborazione e cooperazione fra giocatori, seguendo un trend del multigiocatore che sembra lungi dal terminare di macinare i suoi grandi numeri. Non stupisca dunque l'attenzione posta a questa modalità da parte degli sviluppatori, che sembrano tenerci particolarmente.

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Ognuno con la propria comunità di sopravissuti entra nella partita di un giocatore invitato dallo stesso, oppure secondo un meccanismo di richiesta di aiuto e di reciproco soccorso che però non era stato reso disponibile in questa build.
Una volta dentro, si contribuisce all’avanzamento di questo giocatore, nelle sue missioni e nella sua avventura. Egli ha la possibilità di accedere a molti più container degli altri giocatori. Il loot è infatti diviso a priori da un’icona definita dal colore relativo al giocatore di appartenenza. Una volta recuperati i materiali è comunque lecito lasciarli a un altro giocatore così da non lasciare mai nessuno indietro. La comunicazione fra i giocatori era anch’essa bloccata, se non per la chat via walkie-talkie integrata nel gioco, con poche e funzionali scritte, ma sicuramente lontane dalle esigenze di un survival articolato di questo tipo.

Un grande lavoro è stato svolto sulla resa della mappa, ancora lontanissima dal dettaglio delle produzioni moderne, ma molto più evoluta rispetto al passato. Soprattutto la morfologia variegata della zona lascia intendere un lavoro di level-design sicuramente curato. Peccato per tanti piccoli problemi tecnici, frutto di una build arretrata, che hanno in parte minato l’esperienza di gioco rallentata nel framerate (Su One X a risoluzione 4k) e vittima di bug, talvolta ridicoli, talvolta meno. Molte cose, però, ci è stato comunicato che sono note agli sviluppatori che si stanno prodigando per risolverle non appena possibile in vista del lancio non troppo lontano, motivo per cui speriamo di non doverle lamentare di nuovo in sede di recensione.

Fonte:Spaziogames
view post Posted: 23/2/2018, 19:32     +1Ecco i requisiti di Hunt: Showdown, il nuovo FPS di Crytek - VIDEOGAMES NEWS

Ecco i requisiti di Hunt: Showdown, il nuovo FPS di Crytek
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Ecco svelati i requisiti minimi e consigliati per la versione early-access di Hunt: Showdown, nuovo FPS di casa Crytek.

Hunt: Showdown è il nuovo sparatutto di Crytek che mischia PvP e PvE facendo scontrare i giocatori tra loro per catturare pericolose prede nelle paludi della Louisiana. Come da tradizione il titolo girerà grazie al motore grafico CryEngine, e l'azienda ha finalmente svelato i requisiti minimi e consigliati ai quali devono sottostare i giocatori.

Il titolo al momento si trova in early-access su Steam, e le richieste da soddisfare per potervi giocare, pur essendo il gioco ancora in beta e con possibili problemi di performance, non sono particolarmente alte.

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Requisiti minimi

CPU: Intel Core i5 a 2,7 GHz (sesta generazione) o AMD Ryzen 3 1200
Sistema operativo: Windows 7 64 bit
Memoria: 8 GB di RAM
GPU: Nvidia GeForce GTX 660 TI o AMD Radeon R9 370
DirectX: 11
Spazio su disco: 20 GB

Requisiti consigliati

CPU: Intel Core i5 @ 3,2 GHz (sesta generazione) o AMD Ryzen 5 1400
Sistema operativo: Windows 10 64 bit
Memoria: 12 GB di RAM
GPU: Nvidia GeForce GTX 970 4 GB o AMD Radeon R9 390X
DirectX: 11
Spazio su disco: 20 GB

Se volete provare Hunt: Showdown potete acquistare il titolo, che ricordiamo essere in accesso anticipato, direttamente su Steam al prezzo di circa 30 euro.

Fonte:tomshw
view post Posted: 22/2/2018, 15:25     Fortnite, la stagione 3 e Pass Battaglia saranno spaziali - VIDEOGAMES NEWS

Fortnite, la stagione 3 e Pass Battaglia saranno spaziali
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Epic Games annuncia quelli che saranno i contenuti del Pass Battaglia della stagione 3 in arrivo su Fortnite.

La stagione 2 volge al termine ed Epic Games ha quindi deciso di annunciare quelli che saranno i contenuti inclusi nel Pass Battaglia della stagione 3 di Fortnite.

Acquistando il Pass Battaglia si avrà accesso a esclusivi bottini e ricompense maggiori man mano che aumenterete di livello. A tal proposito nella stagione 3 di Fortnite ci saranno 30 livelli in più (per un totale di 100) rispetto all'attuale stagione che sta per concludersi. Nonostante questa aggiunta, il tempo di completamento sarà identico alla season 2, ossia tra le 75 e le 150 ore di gioco.

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A fare da sfondo alle battaglie ci saranno il tema dello spazio e gli oggetti cosmetici per il proprio alter-ego virtuale, aumentati dai 46 della stagione 2 a 69, e includono deltaplani, stendardi, emote, picconi, costumi e quant'altro.

Per salire più velocemente di livello sarà possibile completare le sfide settimanali che andranno a sostituire quelle giornaliere. Ogni settimana saranno pubblicate 7 nuove sfide da completare in qualsiasi momento entro la fine della stagione. Per sbloccare le ricompense sarà necessario portare a termine 4 sfide su 7.

Fonte:tomshw
view post Posted: 22/2/2018, 15:22     +2Assetto Corsa Competizione, nuovo capitolo in estate su PC - VIDEOGAMES NEWS

Assetto Corsa Competizione, nuovo capitolo in estate su PC
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Assetto Cosa torna sotto i riflettori con Competizione, il nuovo progetto di Kunos Simulazioni sponsorizzato dalla Blancpain GT Series.

505 Games ha annunciato Assetto Corsa Competizione, secondo capitolo del simulatore di guida italiano firmato Kunos Simulazioni. Il titolo sfrutta la licenza ufficiale della Blancpain GT Series e uscirà in accesso anticipato su Steam quest'estate.

Sulla scia del primo Assetto Corsa, Competizione si avvale della tecnologia del laser scanner per offrire un realismo senza pari e consentirà di sfidare i piloti, i team e le vetture ufficiali del campionato GT3 in numerose competizioni, dai 60 minuti delle gare Sprint alle 24 ore di Spa.

Il titolo sfrutta l'Unreal Engine 4 e introduce le condizioni metereologiche variabili, in grado di influenzare le auto in pista e lo stile di guida richiesto. Tra i marchi confermati troviamo Ferrari, Lamborghini e McLaren.

Assetto Corsa Competizione vanterà le modalità in singolo Carriera, Campionato e Gioco Libero, inoltre consentirà di sfidare online giocatori del proprio livello, con tanto di classifiche per confrontare i tempi sul giro. Se siete interessati, su Steam trovate già la pagina dedicata al titolo con tutte le informazioni.

Video:


Fonte:tomshw
view post Posted: 22/2/2018, 15:19     Kingdom Come Deliverance ha venduto oltre un milione di copie - VIDEOGAMES NEWS

Kingdom Come Deliverance ha venduto oltre un milione di copie
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A cura di Antonello “AWesker” Buzzi del 22/02/2018
Sembra che Kingdom Come: Deliverance si sia rivelato un grosso successo per Warhorse Studios. In meno di un mese, il gioco ha venduto infatti oltre un milione di copie contando tutte le piattaforme. Inoltre, stando ai dati di Steamspy, il 45% delle unità acquistate proviene dallo store digitale di Valve.
La software house ha inoltre diffuso recentemente la patch hotfix 1.2.5 che risolve alcuni problemi e sta lavorando per migliorare la situazione complessiva del prodotto.

Ricordiamo che il titolo è disponibile per Microsoft Xbox One, Sony Playstation 4 e Windows PC. Trovate la recensione di Kingdom Come: Deliverance e tutte le informazioni relative al prodotto nella nostra scheda.

Ci state giocando?

Fonte:Spaziogames
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